本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”,作者为怪盗团团长裴培。
最近谷歌(GOOG.US)推出云游戏平台Stadia,欧美以负面评价为主:产品模式不清晰、付费模式没有吸引力、延迟度很高、游戏种类不齐全等。总而言之,Stadia的亮相是失败的。《福布斯》的评价最不留情面:“一场技术上和概念上的灾难,游戏表现令人震惊的差。”
问题到底出在云游戏身上,还是出在谷歌身上?很多人都认为云游戏可以成功,但在过去几年,英伟达(NVDA.US)、索尼(SNE.US)等家的云游戏都没有达到很大的商业效益,现在谷歌又出师不利,这是偶然还是必然?云游戏的正确打开方式到底是什么?
首先,本怪盗团要严肃批评谷歌Stadia的初始问题,希望它今后能够尽量解决:
1.在Stadia平台玩3A游戏的体验并不好。
1.1 平均50毫秒的延迟还是太高,尤其是对于《命运2》这样的电竞FPS来说,已经处在难以容忍的边缘。
1.2 主要应用场景还是在大屏,外出需要带上一套沉重的设备。理论上可以在手机上播,但还是需要带设备……
1.3 无法达到自称的“4K+60fps”流畅运行,《荒野大镖客2》等大作的画质普遍只有1440p甚至1080p。
2.价格和付费模式几乎没有优势。
2.1 免费游戏数量偏少,花120美元设备费和10美元之后,可以免费玩的游戏只有《命运2》(在Steam上本来就是免费的),玩《荒野大镖客2》或其他游戏需要额外付费,玩家何苦多此一举?
2.2 谷歌云游戏收费和竞争对手相比:索尼PSN会员每月6.99美元,每月附赠三款免费游戏(永久拥有),还有其他游戏的折扣。当然,要成为PSN会员,你需要买一部400美元的PS4主机,问题在于Stadia也需要买120美元的设备……
3.内容库严重不全,而且扩充速度很慢。
3.1 你确实能在Stadia玩到《命运2》《荒野大镖客2》等3A大作,今后可能会有50-100款游戏上线。问题在于,PS4、Xbox、Steam都拥有几千款游戏,就连Switch都有上千款游戏。
3.2 由于谷歌自己不做游戏,所以你没法指望它推出第一方内容,除非它去收购几个大型游戏公司。
3.3 目前还无法跨平台联机,有可能永远无法跨平台联机。当然,考虑到云游戏的延迟,就算跨平台了也会被虐。
上述问题能改进吗?能,但是没有什么意义。关键在于谷歌的产品思路有问题:云游戏不应该面向硬核玩家,尤其是不应该面向3A玩家。他们是最挑剔的人,对用户体验要求极高,而且不缺买设备的钱。云游戏真正的目标受众应该是休闲和轻度玩家,或者是“曾经的硬核玩家、现在的中老年人”。他们能忍受延迟、对价格敏感、把玩游戏当作众多娱乐方式的一种。你不应该尝试把《荒野大镖客2》卖给他们。
就算谷歌能说服硬核玩家在Stadia玩3A游戏,它也无法负担高昂的成本。如果真的要让玩家在云端以4K+60fps的画质玩《荒野大镖客2》,经过粗略测算,每小时的成本可能高达1美元;而Stadia的月费只有10美元。那么问题来了:谷歌能烧多久的钱?然而,如果谷歌的野心小一点,只求在云端运行规模较小的独立游戏、超休闲游戏,成本就会大大降低。
下面我们讲讲云游戏的正确打开方式吧。在中国国内,云游戏目前已经有了三种成熟的模式:
1.云主机模式,也就是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”。云主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面,在部分游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充。当然,问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来。云游戏不太可能彻底改变这个趋势。
2.移动云端游模式,就是用手机里的“云电脑App”远程运行PC端游。例如,没有电脑(或电脑不在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务,或者只是跟游戏内的朋友聊聊,这个模式可以满足需求。在ChinaJoy上,网易演示了用手机玩《逆水寒》。问题在于:用触摸屏玩传统端游,毕竟操作不便,不适合操作复杂、强调动作的游戏。
3.云手游模式,也就是用手机在云端玩手游(听起来好拗口),略过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响。这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本,甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上,云手游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS进行内购结算。
在本怪盗团看来,云手游最大的优势有三个:
第一,解决了商业模式的问题,中国的手游都是内购制,云平台作为一个分发渠道,与CP分成就可以了。反观谷歌的云主机模式,还要跟买断制的3A游戏厂商结算,实在不好算。
第二,云手游的后台不是基于X86,而是基于ARM方案,ARM成本结构更低。ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以内。ARM不太需要用最新的硬件,X86需要最新的显卡,X86显卡寿命不稳定,稳定性没有ARM高。对客户来说,也不需要额外购买设备,有一部智能手机(无论配置高低)就够了。
第三,中国的户外移动网络质量比较好,用户早已养成成玩手游的习惯,反而是没有西方的“客厅文化”。总而言之,用户肯定对云手游而不是云主机更感兴趣。
那么,一旦云手游模式成为主流,玩家略过下载安装环节,可以以类似页游/H5的方式运行大型重度手游,会给手游市场带来哪些变化呢?
1.云手游会改变游戏广告和获客模式。现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式,都不够直接。云手游流行起来,用户可以直接在广告页面试玩。例如今年有一款赛车手游试用了这个模式,点击广告可以体验半分钟游戏,不用下载即可开车,用户转化率很高。
2.如果云手游彻底取消下载安装,则手机应用商店就被架空了,对CP的议价能力大减。不过,也可能出现新的“渠道方”,例如华为云、腾讯(0700)云游戏入口,或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口。总而言之,内容方、发行方的话语权有可能增强。
3.在CP内部,制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化,因为云手游也需要发行、需要运营。需要特别指出:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能),应用宝是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方,对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方。
4.手游的玩家群体肯定会扩大。不用下载安装、不占用手机空间,会促使更多人尝试重度手游,也会促使原有玩家更频繁地进行游戏。
那么,现在在国内,最受欢迎的云游戏(不仅限于云手游)有哪些呢?未来还会有哪些呢?
首先,肯定不是3A游戏,今后也不会是。说实话,3A游戏能“原汁原味”在中国过审的就不多。而且,以大部分中国玩家的口味和精力,是很难适应3A游戏的。别看Steam在中国好像很火,一般DAU也就几百万,还不到《王者荣耀》的二十分之一。
其次,目前比较火的有挂机类、交互不频繁的端游和手游,例如挂机MMO、放置类和SLG之流。其实,《传奇》系列在云平台一直比较火。
再次,《龙族幻想》《闪耀暖暖》这种操作不太复杂,但是有一点吃内存/配置的游戏,也比较受云手游玩家的欢迎。今后云手游平台很可能主攻这个方向。
必须指出:在云平台玩3A游戏,在未来几年内都是伪命题,无论在中国还是美国。这不是用户的刚需,真正的3A用户很难接受云,而且成本太高。其他很多品类更适合接入云游戏,例如回合制、策略类、模拟经营、互动叙事。3A游戏可能更适合本地运行,不要只关注3A游戏。
对于游戏研发方来说,云手游主要带来的是正面影响,但是也有一些正负参半的复杂影响,本怪盗团简略分析如下:
1.由于获客流程变短、难度降低,用户有兴趣尝试更多的游戏,有利于中小CP尤其是垂直品类CP的崛起。换句话说,这将是好内容更受欢迎、创新内容取得突破的时代。
2.由于游戏主要在云端运行,CP可以尝试更烧配置、技术要求更高的玩法,例如几百人几千人的同地图对战,画质感染力也可以大大提高。
3.云手游不需要用户更新,新出的DLC/升级包可以立即无缝部署,内容更新频率大大加快,在此过程中的用户流失也降低。
4.假设未来一段时间云手游的延迟效应还存在,那么CP可能会更倾向于研发实时互动要求不高、不强调操作的游戏。今后游戏内容可能分流:MOBA、吃鸡这种对延迟高度敏感的游戏在本地运行,SLG、回合制RPG在云端运行。
最后还有一个问题:假设云游戏(无论云主机、云端游还是云手游模式)成为主流,谁将成为最大的受益者呢
显然,技术解决方案商不会是巨大的受益者。现存的云游戏技术(尤其是云主机)已经相当成熟,未来比拼的是成本、流量、内容和落地。
CP作为一个整体会成为受益者,尽管“哪些CP会受益最多”这个问题暂时还没有答案。
腾讯(00700)显然会受益——微信/QQ或者其他腾讯超级App会成为云游戏的重要平台,而且腾讯云已经为云游戏做好了准备。
华为也可以受益,毕竟它掌握了智能硬件,也可以直接在应用商店内部做云游戏平台。
阿里(BABA.US)在一定程度上会受益,主要是在大屏端,借助阿里云OS的力量。(编辑:孟哲)