腾讯(00700)爱奇艺(IQ,US)等接连入局,互动剧的风口还远吗??

作者: 智通编选 2019-11-30 18:54:13
国内腾爱优纷纷入局互动剧,“交互革命”终于在行业里打响了。

本文来自微信公众号“新剧观察”(ID:xinjuguancha),作者:Suda。

2019年,被称为中国互动剧元年。

之所以称“元年”,不是指互动剧的诞生年。而是指,互动剧的概念终于在国内火了,去年末一部互动剧《黑镜:潘达斯奈基》给Netflix(NFLX.US)带来了超预期的新增会员数。国内腾爱优纷纷入局互动剧,“交互革命”终于在行业里打响了。

1月份《古董局中局》《明星大侦探》两大IP相继出了H5版的衍生互动剧。接着,腾讯(00700)上架了一款影视化互动游戏《隐形守护者》,爱奇艺(IQ.US)推出了首部互动剧《他的微笑》,优酷即将播出被称为“第一互动剧”《大唐女法医》,腾讯即将推出《拳拳四重奏》,连B站(BILI.US)都不甘落后地上线了影视化互动视频《大救世主》……

临近年终,回过头来看,互动剧风口还远吗?

答案未知,但需要强调的是,为了抢占风口来临前的先机,人人争相给互动剧树立行业标准,可殊不知,一大批创作者拎不清互动剧和游戏关系,正在“返祖”路上越跑越偏。

为什么说现在互动剧出现“返祖”现象?

关于互动剧的定义,不多赘述。简单来讲,即一种可与视频进行交互的影视剧,用户通过选择而影响剧情的发展。

既然都让观众选择并操纵剧情了,互动剧必然有了一种游戏感,因而有人将互动剧定义为一种游戏化的视听模式。虽然大多数从业者都极力撇清互动剧与游戏的关系,但两者的“亲密”关系不言而喻。

实际上,两者关系何止亲密,现在的互动剧颇有上个世纪风靡一时的街机剧情游戏模样,仿佛踏上了一条“返祖”的游戏老路。

回顾互动影视与游戏纠葛史,两者并不是“先有鸡还是先有蛋”的关系。互动影视真正实现于游戏,随着技术的发展,再被游戏抛弃。

目前国内很多关于互动剧的文章,都有提到第一部互动的视听形式出现于1967年的蒙特利尔世博会上,捷克馆内放了一部叫《自动电影》(Kinoautomat)的影片,观众可以通过手上红绿按钮来决定主角的选择。

互动剧的风口会如约而至吗?

但实际上,更早应该追溯到美国好莱坞。1961年,恐怖片导演威廉·卡斯尔(William Castle)在放映《猎尸者》(Mr. Sardonicus)时,让观众现场进行投纸质票,来决定结局的发展。

两部影片的互动形式一度震惊世界,可为什么事后并没有发展?

因为两部电影的共同点在于,他们都是虚构了投票。卡斯尔导演在自传中提到,观众总是喜欢大圆满的结局,可通常这是最糟糕的结局,所以让观众参与选择,只是为了安慰他们,让他们抱有一丝幻想,但实际上结局还是不圆满的、可怕的。

其实,不论卡斯尔想不想满足观众的幻想,当时的客观技术都决定了,他注定无法满足观众。只有在激光光盘技术发明之后,一切才成为可能。

但密切跟随技术发展的不是好莱坞,而是游戏界。第一个实现互动视听形式的是Gunpei Yokoi(任天堂Game Boy游戏机的创始人) ,1974年的街机游戏《荒野枪手》(Wild Gunman),在游戏视频中展示了16毫米敌方牛仔镜头,让玩家射击,成功跳接了敌方倒下的画面,真正实现了互动。

这一类互动的街机游戏,与现在的大部分互动剧非常接近,都是讲述一个线性的故事,观众/玩家在关键的时间节点做出选择,影响后续情节发挥发展,给出失败或继续故事线的结局。

在此基础之上,1983年发展的利用激光磁盘的《龙穴历险记》(Dragon 's Lair)大受欢迎,让互动街机游戏风靡一时。

到了1991年,互动游戏《谁杀了约翰尼·洛克?》(Who Shot Johnny Rock?)实现真人影像互动,一炮而红。

当游戏互动已经发展得如火如荼,游戏的产业收入已经好莱坞的两倍多时,1992年,好莱坞才姗姗来迟,拍摄了第一部真正互动电影《我是你的男人》(I’m Your Man)。1993年,42家电影院开始兴师动众的大改造,平均花销7万美元配备装有红黄绿按钮的座位,而观众只需要花销3美元可以全天观看无数次,直到看完所有的情节结局。

但这场兴师动众的“互动革命”,持续了不到一年。1994年,该技术就从各大影院中下架。互动电影遭到了好莱坞保守派的严厉批评与抵制,认为安静的观看电影环境变成了一个吵闹的篮球比赛现场,观众呼喊煽动其他人选择从而达成自己想要的结果。

为什么互动电影一出场就夭折了?

一是在互联网还没普及的年代,“静态观看”的电影院传统观众很难接受吵杂的交互方式;二是制作一个高质的互动电影成本过高,如果像《我是你的男人》一样省钱,6天花费37万美元,每个镜头一条过的话,就会遭到观众的抨击,质量非常糟糕。

90年代中后期,真人互动影像最先在游戏中遭到淘汰,除了制作成本过高,磁盘内存空间的限制,导致游戏不自由不多样的局限性迅速体现出来,电影式互动游戏通关完所有情节后,重玩率很低。

随着计算机普及与数字制作CGI技术的发展,电影式互动游戏逐渐被淘汰,成为小众之流。当计算机从简单的基于文本的生产力设备发展成为家庭娱乐设备时,游戏通过更强大的操作系统Windows里获得了更多的可能,从小众市场逐渐成为主流。

回过头来看,我们现在所有简单的电视剧互动,不正在循着游戏鼻祖的老路,在建构电影的互动模式吗?

互动剧的风口会如约而至吗?

反观国外,作为游戏小众之流发展的电影式互动游戏,互动技术与设计完善度俨然在当下互动剧之上。在弄清楚出游戏和电影的关系后,也许会有人说,那我们找电影圈里讲故事的大师斯皮尔伯格,与游戏圈里的设计大师小岛秀夫来合作,就一定能成?

但事实是,谁也不知道两者结合的标准在哪里,我们到底需要什么样的互动剧。

我们需要什么样的互动剧?

首先,我们来说说第一项,关于设置“选择”问题。

在玩互动剧的时候,时常不断发出一个问题:我为什么要做这个选择?这些选项的意义是什么?比如,《黑镜:潘达斯奈基》中,关于早餐吃什么、听哪首歌的选择,虽然意味着不同的后续情节,但是大多观众并不明白做出这种选择的意义是什么,很多时候是为了选择而选择,在国产剧中,这样无意义的“选择”更是比比皆是。

在游戏《底特律:变人》中,每一个选择都是服务于一场任务和命令。比如为了解救人质,我该做出什么样行为,说出什么样的话,在这样情境中,观众做出的选择才是有意义的。

而不是像《黑镜:潘达斯奈基》中,没有后续情节就会告诉你必须“go back”,强行跳回上一个选择中,让你重新作出选择,或者告诉你穿帮了,你在一个拍摄的片场中,你做出这个选择是不对的。

最大的bug在于,所有互动剧中,都忽视了一大部分犹豫或者不愿互动的观众诉求。而在《晚班》中,“不做选择”本身也是一种选择,在游戏中,如果你不做选择,会出现第三种情境。比如在给不给对方钥匙的选择中,不做选择你会在游戏中显示出犹豫不决的神情,然后会被对方大骂木讷。而且选项的设置,不是非黑即白的Yes or No,还有第三种可能。

在游戏《Erica》中,选择的设置则更为开放,你走到一个场景中,需要更主动的去寻找值得选择并探秘的物件,而不是摆出来选项给你,让你不得不做出选择。

第二个是人物弧光。白一骢认为游戏用户通过选择体验的是操控感,而互动剧通过选择体验的是人物弧光。

的确如此,游戏产业媒体《GameLook》也在一篇文章中提到,游戏与影视剧最大的区别就是,游戏里存在一个让玩家自己操控、自己代入的角色。这一特点的存在,导致游戏的“角色人物弧光”难以被把控。

那么,当互动剧在将操控权交给观众的同时,应该怎样把握人物弧光。

同样是在游戏《夜班》中,我们可以看到通过不同的选择,我们看到的是各个性格迥然的主人公马特,比如,一个勇敢果断、相信恋人的马特,得到了一个人财两首的结局;还有贪图眼前利益、随时准备敛财走人的马特,会有意想不到的人出现,反将一军;一直不做任何选择的马特,会在沉默中突然暴怒。

在每条线上,我们都可以看到人物截然不同的发展轨迹。而不是在互动剧中,总是以一种走迷宫的方式告诉观众,你走到死胡同了,必须后退,选择另一条路。像《黑镜:潘达斯奈基》中的“go back”或是“在片场”提示,以及《隐形守护者》中潜伏失败,都不能算作支线与结局。

大多数互动剧,都只死盯这一个成长目标,而忽视多支线的真正发展轨迹。真正的互动剧,应该放开手来,让不同支线恣意生长,完成各自的人物弧光。

总归来说,互动剧还在探索阶段,需要走出一条不同于游戏的路。小岛秀夫在接受日本财经杂志《Nikkei》采访时说,游戏会以和电影类似的轨迹进化,5G的普及会在未来5年内,看到完全不同的游戏,电影和游戏终将融合。

看来,互动剧的风口虽然还没有来,但它的窗口期似乎并不会太长。(编辑:孟哲)

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