本文转自微信公号“EB传媒互联网”,作者:孔蓉 乐济铭
时间:2020.2.28
嘉宾:乐游科技控股CEO 许怡然
主持人:光大传媒互联网分析师 孔蓉
本次发言内容仅代表嘉宾观点和立场。
嘉宾介绍
许怡然,乐游科技控股(01089)CEO。第一批中国游戏人,1994年进入游戏行业,拥有25年游戏娱乐及互联网行业经验。曾任奇虎360游戏业务线总裁、完美世界CBO、巨人网络战略投资总监、EA亚洲外包经理、RealNetworks中国游戏总监、搜狐公司游戏主管、创办中国最早的独立游戏工作室之一,参与及负责多家游戏公司多家游戏公司的投资并购,包括17173.com,日本SNK,加拿大DigitalExtremes等成功案例。行业代表文章有《中国游戏的未来在哪里》《网友创业失败全攻略》《关于云游戏的思考》等。
01 专家观点
一、中国游戏市场下沉,欧美游戏精品深耕
我的观点是未来中国游戏往下走,欧美游戏往上走。中国市场的游戏用户是金字塔型,基于中国的人口呈金字塔型,一线城市人口一亿人,每往下走一级,人口基数扩大好几倍,甚至我们有40%-50%的用户不在城市里居住,所以我们做游戏的基本思维方式就是下沉,去针对那些没有接触过游戏的新手玩家。从90年代初刚开始有PC,一直到移动互联网、智能手机普及之前,下沉市场的娱乐选择其实相当有限,根据游戏前20年的发展史来看,哪有新的用户,投资者以及游戏设计内容就往哪儿去。比如三线城市的网吧电脑无法使用3D技术,那么我们在制作游戏的时候就不能使用3D技术,只能使用二维。但是下沉市场的机会确实存在。手机的人口红利今年还能持续。
但是继续下沉的空间是有限的。原因如下:人们的娱乐选择变多,流行在各地是同时出现的,所有人接触到流行越来越多且快。现在除了服务器技术非常领先外,画面、内容等方面都不够好,所以我们向上走的能力极度缺失。完美世界其实是往上走的,进入海外市场做端游,这其实是一个很好的趋势。而国外游戏从30年前开始发明了任天堂,即Console,一直引领着海外游戏发展的潮流,更不用说PC、手游。国外游戏讲究图像精美、有可玩性,制作精良且属于预付费模式。Console的收入,平台如索尼微软任天堂分30%,剩下属于游戏公司,google、apple store都沿用这个模式。如果后续有更新DLC,可以出售DLC,但是主流还是被Console引导。Console每6-8年存在一个周期,比如PS1代到PS2代存在6年,PS2到PS3存在8年,PS3到PS4又是6年,周期的原因是硬件的提升,售价相对提升不高,另外,硬件提升速度其实比游戏机的更新换代快,可能PS2刚出售2年,PS3已经生产出来,但是还不能把PS3上新,因为在欧美,一款大作存续3-5年是正常的,甚至有些公司等上一代产品发售2年,销售量足够高之后,才开始上手研发下一款。欧美的游戏开发商不在意如何在一个游戏上长线实现收入,而是怎么去研发新一款游戏,怎么提升美术品质等,所以追着Console走意味着必须往上走,导致欧美和中国的差距越来越大。
但是现在最新的情况是,云游戏应该值得注意一下。如果不注意,等到未来大家开始喜欢用大屏幕玩高质量游戏的时候,很有可能完成不了这类游戏。还有一个容易被大家忽视的问题是项目管理的难度,一个上千人的研发项目,可能分散在全世界各地几个工作室,现在中国目前还不存在一家公司有同时管理这些工作室5-8年的能力,国外的顶尖工作室用了30年才做到。那么给中国的游戏公司留的时间很难说,而且国外游戏有一个优势,他们制作的是母语游戏,中国从底层教育来说很缺失。美术是整个游戏开发用到最多的人才,但是国外游戏美术人才母语是英语,但国内美术人才如果不会英语,就很难在脚本语言里加英语,加快美术制作进程。基于此,我对中国未来的游戏市场存在担忧的心态:老百姓的欣赏品味大幅上升,设备也可能以云游戏的方式,变成家里的任何一台设备都能玩云游戏,如果技术跟不上,只能向国外求助。
二、Q&A
Q1:聊一聊云游戏未来的机会?
许总:现存误区:要玩好一款游戏,延迟必须要低,但是大家都误以为5G来临之后,5G解决的延迟问题是在跟着一个基站连接的设备上有互相交互会比较快,如果基站里有全部游戏的代码,所有人和基站连接,延迟会变很低,会支持更多的设备连在基站上,而设备与设备之间连接的延迟变低,这一点没错。但是不能忽略光速,5G并没有解决海底光缆的问题,现在5G还是解决最后一公里的问题,到最后跨洋的流量还是要走海底光缆,而海底光缆还是存在毫秒的延迟的。所有的光缆每走一段就需要用到一个放大器,每经过一个放大器就有几毫秒的延迟,只要光缆的路径足够长,就没办法控制延迟。所以只要跨越中美,必定有超过10毫秒甚至30毫秒以上的延迟,再加上各种设备,比如家里隔了两道墙,信号不一样,信号不够的话,5G要求传输的功率还大。如果信号变弱了,就有丢包袱重发的机制,你的整个带宽和响应速度都会大幅下降。所以结果没有想象的理想。因为服务器需要同时给很多人同步信息,不可能只给在一个基站里的用户专开,那就不是大型网游。我对5G是否能给云游戏带来彻底颠覆还是持怀疑态度。就现在的带宽和稳定程度来说,至少需要5-10年时间解决问题,不管是5G还是现在的wifi,或者使用游戏手柄。
Q2:怎么看未来中国主机游戏市场的机会
许总:主机游戏的阶段其实被跳过了,一开始是主机禁令。中国的主机一定不是欧美发展了2-30年的传统主机,包括switch通过腾讯进中国我也不是很看好,相对来说还是比较小众。10年长远来看,云游戏可能把家庭电视带动起来,因为不需要花费400-500美金买一部游戏机,也不用花上千美金买台电脑,而是花不到100美金买一个手柄和机顶盒,就能在家里玩很高端的游戏了。这样的场景也许迟早会发生。所以中国的Console市场能往远了看。
Q3:国内的制作水平以及美术水平在欧美市场的接受程度以及出海竞争力?
许总:单看手游,我们现在的竞争力非常强,因为国外最强的团队都没有在做手游。这也和国外的玩家特性有关,他们绝大多数的高端玩家都不在手机上玩游戏,他们玩手游一般是利用闲余时间,就算手游方面,他们帮我们拓展了市场,很多人原来不玩游戏,后来也进入了游戏市场。欧美的手游市场不是传统的PC、Console市场被抢走了,而是扩展出了一个新市场。比如以前小孩玩掌机,现在小孩开始用手机或平板,但最后一定会慢慢转移到玩PC、Console,所以其实是为高品质的游戏创造了一个更大更新的潜在市场。在这样一个过渡时期,女生玩三消游戏,男生玩SLG,SLG更适合手机,不适合主机。我们在海外成功的更多是偏门的品类,如三消、SLG、射击等。但是等孩子长大了,还是会选择Console,而且这在美日发生了三代,这个市场未来会更大,所以我看好未来大屏市场。现在SLG我们已经做到顶级,但并不是和国外最正规的团队竞争,所以长期竞争力无法确定。
Q4:未来游戏行业增速?
许总:主要增速靠手游,手游的人口红利大爆发之后又下降。17年上半年我们看欧美一线市场数据,手游的增长已经是0了,全球在类似印度、南美、非洲等二三线国家手游还会有一部分增长,但是迟早会到顶。现在中国手游的人口红利已经到顶,因为上升太快,用了3-5年就到顶了。现在Console游戏市场大多归属于男性,所以在Console上我们一直没有出现面向女性的高端游戏。其实可以关注下之前法国的《底特律:变人》和中国的《隐型守护者》这种偏情感、故事向的,未来在这个品类上针对女性做一些延伸,这个市场会有很大的机会。即使不针对,未来等到现在玩《堡垒之夜》的小孩长大了,Console游戏市场也会迎来爆发式增长,但是短线暂时可能没有什么driver能实现大的跳跃式增长。当然等老百姓衣食住行都满足之后,就会投入于娱乐方面。真正的短线可以看的是出海的手游以及继续往下走的中国厂商,如之前的房卡麻将,快手的游戏等。
Q5:人均可支配收入会不会成为新增长点?
许总:在海外一线国家有限,因为研发费上升,售价不涨,人口不涨。目标也可以是愿意多花钱的人的消费力。但是在中国,可以看老百姓的可支配收入,但这是个缓慢的过程。
Q6:头条系的入局会对当前的游戏行业格局产生怎样的影响?
许总:会产生影响,而且已经开始产生效果。目前头条系的游戏业务更多的是给大大小小的、不站队腾讯的厂商提供广告,这对腾讯的话语权已经产生了一定的影响。头条自己的游戏做得好坏没有什么影响,因为在游戏生产成本低、生产商多的情况下,平台是占优的,没有自己生产游戏的必要;只有当生产难度非常高,投资上亿这种,内容生产方的话语权就会增强,平台方的话语权就会下降,就得靠内生。所以目前来看头条的游戏业务还是个广告业务,支持非腾讯的厂商比如说网易、游族和三七。另外头条系在海外的流量格局也很大,会对我们游戏出海有很大的帮助。长期来看头条的游戏战略还不清晰,但是现在大厂商都在收购、投资工作室,比如说腾讯,顶尖工作室的数量是有限的,等到头条想要入局自己制作游戏的时候可能就晚了。
Q7:云游戏云端成本过高是否会倒逼游戏生产商重制引擎,改变渲染方式,把整个大环境做成一个渲染,降低整个运行的产成本?
许总:到目前为止没有听说。每一个玩家实时看到的屏幕的视角是不一样的,所以理论需要上给每个玩家一个视角,对带宽有很大要求。有限优化可能,大量优化比较难,比如说可以给服务器群组插很多显卡,通过集群方式进行节约。
Q8:中国和韩国、日本同为非英语母语国家,我们在游戏制作方面相比这两个国家有什么需要提升的地方?怎么看韩国率先推出5G云游戏?
许总:韩国游戏从美术质量上看确实会高一些。第一是他们比较崇尚外表;第二是他们对游戏美术的追求已经很久了,韩国游戏必须往上走去欧美寻找市场,往下走去中国的路已经被我们堵住了,往上走就对美术提出了比较高的要求;第三欧美的Console市场上没有韩国游戏,韩国在欧美的主流市场并没有拿奖,只有几款零星的小众的MMO比如《黑色沙漠》《天堂》,没有成功的在欧美打开市场。
韩国网络领先的事是一直都在的,但是不会产生太大影响。韩国市场5G做起来对韩国和世界不会有很大影响。就像以前韩国20年前宽带就是世界第一宽,但是影响有限,没有输出到全世界。
Q9:目前提高我们的制作水平除了购买工作室以外还有什么别的方法吗?
许总:快的话就买工作室,慢的话就是自己培养。但是买了工作室不能放那不管,比如说我买工作室,就会把中国人融进去,让他去学习。
Q10:如何评价三款手游大作《暗黑破坏神手游》,《Call of Duty:Mobile》,和《英雄联盟手游》以及他们在欧美市场的前景?
许总:《Call of Duty》欧美其实已经上架了,纯PVP,玩家评价一般。各类玩家都抓不过来,它的游戏机制不如PUBG类的百人逃杀,和Fortnite比画风不够Q版,抓Call of Duty玩家也不好抓因为游戏不够硬核,而且人家一直用手柄玩不习惯手机。还有一点在欧美非常诟病,他的付费模式是纯粹的pay to win,老外游戏圈对这款游戏评价很低,这种方式在欧美是走不通的。Diablo的话,网易有非常强的运营能力,他主力游戏的付费模式都是非常隐忍的,不是pay to win。而且Diablo从根子上是一款RPG游戏,RPG类游戏就很容易添加各种收费模式。我不大看好Diablo一上来就大爆发,但是很看好它的长线收费能力,而且国内还没有同类的大IP手游,所以会大赚。英雄联盟手游,我特别看好它在海外的市场,因为腾讯没有办法往其中加过多的pay to win收费,而且有太多人期待这款游戏。在中国不一定成功,不过可以拿来做手游电竞。粗略估计英雄联盟手游的收入会是现在的英雄联盟端游的两倍。
Q11:这几款游戏有没有可能会促进手游在欧美市场份额增加一点点,并培养欧美的手游习惯?
许总:手游份额是肯定会增加的,但并不是来自硬核的PC、Console玩家,他们的整体游戏习惯不会变。逻辑是增加市场,而不是抢市场,因为这些PC、Console玩家他们不会转过来而且user base也不大,应该看的是听说过但没玩过或者玩过但是时间不够的这批新增人群。
Q12:现在的主机游戏不太强调社交属性,以后会不会出现更多强调社交属性的主机游戏?
许总:现在社交比以前方便多了,以前用手柄没法打字,现在可以用语音聊天,所以现在Console社交好很多。目前没有太多人在社交方面动这个脑筋,不是因为主机做社交不方便,而是因为工作室没往这方面想,这不是障碍,而是一个蓝海。
Q13:现在国内哪家游戏公司比较适合向上走?
许总:PC和Console的话,腾讯走得比较靠前,大大小小收购、投资了几十家工作室,网易也投了几家,其他的话真没看到这个能力。