本文来自“中信证券”。
【2020Q1财务概况】
腾讯(00700)营业收入人民币1080.65亿元,YoY+26%,QoQ+2%。归属净利润(GAAP)288.96亿元,YoY+6%,QoQ+34%,Non-GAAP归属净利润270.79亿元,YoY+29%,QoQ+6%。运营利润372.6亿元,YoY+1%,QoQ+30%,利润率34%
增值服务业务收入至人民币624.29亿元,YoY+27%,毛利率59%
网络游戏收入为人民币372.98亿元,YoY+31%
社交网络收入至人民币251.31亿元,YoY+23%。该项增长主要反映游戏道具及视频流媒体订购等数字内容服务的收入增长
网络广告业务收入人民币177.13亿元,YoY+32%,毛利率49%
社交及其他广告收入人民币145.92亿元,YoY+47%,主要受微信 朋友圈及移动广告联盟的广告收入增加所推动。
媒体广告收入人民币31.21亿元,YoY-10%,主要反映宏观经济走弱以及体育赛事的转播减少所导致的媒体平台(包括腾讯视频及腾讯新闻)广告收入减少
金融科技及企业服务业务收入人民币264.75亿元,YoY+22%,毛利率28%。主要由于商业支付带来的收入增长以及理财服务,以及在线教育、在线办公驱动云的增长。
其他业务收入14.48亿元,包括投资、为第三方制作与发行电影及电视节目,内容授权,商品销售及若干其他活动。
公司当季资本支出61.51亿元(YoY+37%,QoQ-64%),显示公司在云计算领域的投入。
【业务概况】
1、社交媒体
截至2020Q1,微信&WeChat合并MAU增至约12.03亿,YoY+8.2%;
QQ智能终端MAU为6.94亿,YoY-1.0%。
1)QQ
及QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。
2)微信
小程序内容及信息流服务中的视频内容更加丰富,日活跃账户数超过4亿。
2、游戏业务
该项增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《Clash of Clans》的贡献增加
智能手机游戏收入347.56亿元(+64%),PC游戏收入117.95亿元(-15%)。展望未来,预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平。
3、数字内容业务
2020Q1年收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿。
自制视频内容,而且付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家令期间的互联网使用时长增加,视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。
随着阅文集团新管理团队上任,将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如剧集、动画及游戏等
4、广告业务
由于居家令期间消费者在主要应用内的使用时长增加,以及为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。就行业而言,游戏、互联网服务及在线教育在我们平台上的广告开支有所上升,原因是居家令期间上述服务的消费出现增长;而快速消费品、汽车及旅游的广告开支则有所下降。
社交广告:由于广告曝光量上升,尤其是朋友圈广告曝光量,移动广告联盟流量上升,同时由于视频广告占其广告曝光量超过三分之一,eCPM上升,共同推动其收入增长
媒体广告:广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及NBA赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。
信息流:由于头部剧集大受欢迎,加上居家令期间用户对可靠新闻及信息的需求增加,视频和新闻平台的信息流广告收入录得同比及环比增长。
5、金融科技及企业服务(商业支付及云业务)
金融科技服务:收入环比下降,主要由于春节及居家令期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少。利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时我们对市场推广及补贴开支有所控制。
在四月最后一周,日均商业交易额已恢复至二零一九年底的水平。我们的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比的增长。
云计算:受卫生事件影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。
企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多主要客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显著上升。
【Q&A】
Q:卫生事件带来的影响以及公司策略的调整?如何看海外游戏的收入?
A:卫生事件导致线下物理世界的隔绝,加速了线上化的趋势。卫生事件期间公司积极与政府和企业合作,建立各类基础设施,在教育、办公等垂直领域持续扩展。公司将技术与防疫、医疗结合,在各领域发挥能力。海外方面,国内外的游戏存在一定时间差,国内游戏时长增长很快,后续pipeline也很充沛,在日本等地区游戏也持续扩展。海外市场手机依旧具备渗透的空间,后续大家对游戏时长的增长也会部分抵消由于经济带来的支付能力下降。
Q:4-5月增速下滑的可能性?对广告、游戏的后续展望?
A:实际上广告加载率的提升并没有全部计入到一季度,因此在二季度依旧有可观的增长空间。对于广告而言主要有三个比较关键的变量,一是用户在网络上的在线时长增长显著,二是广告的ecpm、ecpc有比较明显的增长,三是在线视频流量的增长较为明显。目前海外视频付费能力有一些下滑,但在国内付费的趋势依旧很明显。总体看广告提供了很高的ROI。
Q:未来对资本开支以及其他投资在结构上有无变化?
A:公司也发现了一些结构性的变化,在2B业务上我们继续加强了基础设施网络的投资,此外也在内容方面持续投入和改变,并在海外投资,以创造出更适合用户的内容,提高粘性。
Q:游戏后续储备对公司收入的影响?复工对云订单的影响怎样?
A:本季度游戏实际还是超出预期的,后续游戏储备也比较足,复工以后大家在游戏上的时间虽然少了,但卫生事件起到了很大的教育作用,以及新游戏的推出,游戏依旧有较好的发展。而在云方面,腾讯会议在卫生事件最严重前已经推出了,这些需求得到了很大的释放,对企业的数字化来讲是一个很好的教育行为,公司云业务也会受益这些,得到逐步复苏。
Q:Fintech毛利率的走势怎样?小程序变现能力怎样?
A:Fintech在线下的部分受到了比较大的影响,毛利率也跟着下行,但是有理财等一些毛利率比较高的部分拉回了一些。此外在市场营销方面,也进行了收缩,随着好转,Fintech也会逐步复苏。而在小程序方面,4亿的DAU提供很大的流量,公司在小程序领域有比较好的生态,链接商家与客户,公司继续把小程序打造成更好的基础设施,在此基础上进行广告等变现。
Q:小程序零售的货币化空间怎样?对视频广告的展望如何?
A:小程序对零售而言具备比较大的意义,更多时候我们把小程序作为企业与用户间的基础设施,通过小程序及媒体吸引用户,不断驱动更多的用户流量。对广告而言,媒体广告负增长但有一些复苏,视频广告则增长显著带动整体广告的增长。但实际上随着卫生事件演进,宏观经济疲弱会带来广告开支的缩减,因此二季度的媒体广告依旧面临压力。
Q:如何看最近文娱政策的变化?金融科技的货币化水平怎样?
A:对于阅文而言,我们的战略始终聚焦在内容质量的提升,并通过运营高质量的IP资源,扩展阅文的能力影响力,并通过运营IP获取持续的盈利,因此我们需要通过尝试去实现游戏、视频等的经营成果。而支付方面,我们能看到线下的支付受到很大的影响,并为商家提供了很多服务,导致我们的利润受损,但实际上我们也有理财等不同业务线,一些高利润的业务在长周期内会抵消这些损失。我们在一季度面临的挑战,在二季度依旧有可能持续。
Q:微信是否会更多的发展电商业务?
A:小程序是基础工具定位,开放与各个类型的服务,我们希望通过小程序把企业和用户联系到一起,尤其在零售等行业。小程序本身对于很多品牌和企业来说是个重要工具。在美国,电商平台已经占到了电商行业非常重要的比重,商户可以和用户直接产生连接的商业模式比重还不是非常高。我们希望帮助更多的企业走到线上。小程序还可以帮助企业获得更多的消费者。卫生事件期间小程序活跃度增加,腾讯将继续巩固小程序的生态体系,小程序并不着急变现,小程序帮我们增加流量,以及为更多企业客户建立良好服务关系。
Q:如何看待金融业务以及云业务的margin?
A:具体的一些利润层面的数据很难给出,但实际上我们后发致胜的优势在于,良好的资产负债管理、收缩了营销的开支费用,进而稳固了我们的金融业务毛利水平。今年金融科技的整体毛利率会持续改善,我们在今年强调在云和广告视频方面弯道超车,我们今年会继续投资云内容,并寻找积极因素改变利润率。对我们而言,金融科技要做的一个好的客户与商家之间的渠道和基础设施,我们会在体验和货币化之间寻求平衡,依靠产品质量带来的优质流量获利,并在资产管理方面发挥优势。
Q:公司在视频游戏、广告方面的竞争优势以及对未来份额的展望?
A:对视频游戏而言,他是众多娱乐方式的一种,传统的娱乐模式未来会越来越线上化,视频化,围绕社交,未来视频游戏我们相信会有结构性机遇,互动娱乐与互动视频游戏会有很大的机遇。广告方面,国内广告竞争十分激烈,但腾讯拥有领先的流量以及内容,我们的广告实现了翻倍的增长,我们的网络和内容优势是很明显的,但是依旧不能小看当前的竞争状况。
(编辑:李国坚)