本文转自微信公众号:国信研究,以下观点不代表智通财经观点。
引领新世代的游戏消费
二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水 232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。
日本二次元游戏路径和“败局”
日本二次元游戏路径主要包括原创IP、动漫IP改编以及动漫游戏并行模式,畅销榜头部游戏以原创IP为主。与通常观点相反,在日本二次元游戏用户年龄结构普遍在35-40岁之间,年轻用户更喜欢主机游戏和具有强游戏性的手游(如荒野行动),日本本土二次元手游普遍存在着游戏性和创新性较弱的问题。此外,头部二次元游戏生命周期长,用户黏性高。20Q4中国厂商占据日本手游市场27%,形成二次元反攻态势。核心原因在于:1)日本精于主机游戏,转型手游较晚,技术和商业化模式都很难照搬;2)日本二次元游戏创新性和差异化较弱,受到中国游戏降维打击。现在看来,“从手游到3A”或许比“3A到手游”的道路更广阔。
整体大于部分
二次元游戏≠IP+游戏。二次元玩家玩二次元游戏,玩的是“内容”。是“可以玩”的二次元内容,是“独特内容”的游戏。核心二次元用户有明显的粉丝化特征,看重内容高于游戏性,为IP而玩游戏、为角色而氪金。然而二次元用户也非常考究。二次元玩家最追求的游戏诉求是角色人设、画面、剧情、声优和价值观等。相比于传统游戏工作室,二次元游戏研发对美术、文案要求更高,并且懂二次元的策划、美术、文案才能设计出符合二次元用户的游戏。
二次元的“饭圈特质”
与传统MMO游戏相比,二次元游戏对渠道依赖度低,甚至买量也相对较少。核心二次元用户会给身边的人安利他喜欢的作品。运营推广过程中垂直社区价值大,TapTap、B站、微博圈定核心用户,Lofter、贴吧、NGA等平台用户自发形成玩家社群。这种自传播力导致二次元游戏推广支出比例较低,盈利能力强。相比于国内,由于海外对国内IP认知度较低,缺乏核心垂直社区,主要通过广告推广获客,营销支出明显高于国内。
风险提示:买量成本上升;宏观经济下行风险;政策风险。
投资建议:内容为王,模式升级
二次元游戏实现真正的“内容为王”,产业链上:研运一体化,研发>渠道。商业模式好于传统游戏,估值也应该高于传统游戏。并且二次元游戏利润率高于传统游戏。推荐二次元游戏IP体系完善、研发能力强的腾讯控股(00700)、网易(09999)、世纪华通,以及二次元游戏渠道哔哩哔哩(BILI.US)、心动公司(02400)。
(编辑:赵芝钰)