Roblox(RBLX.US)会议纪要:截至7月底DAU达到了4660万

作者: 智通编选 2021-09-10 22:10:23
我们约30%的bookings来自Avatar市场,约70%来自游戏内收入。

整体情况

截至2021年7月31日,我们DAU达到了4660万,用户在Roblox平台上花费了约38亿小时,同比增长22%,我们ABPDAU约为4.75美元。7月份我们公布的收入在1.61亿到1.63亿之间,bookings在2.21亿到2.24亿之间。收入与bookings之间存在差异的原因是我们需要将我们流水中的一部分进行递延,差别也体现在购买的长生命周期道具或者消耗性道具。

现在,玩家可以通过两种方式消费他们的Robux,一种是在Avatar市场,另一种是在游戏中。在Avatar市场上,创造Avatar道具的人就是Creator,开发游戏的人是developer。Creator和Developer社区的经济效益是,Developer可以保留游戏中玩家所花费的70%的Robux;而Avatar市场物品的Creator,可以保留物品销售的收入30%。

另外,我们约30%的bookings来自Avatar市场,约70%来自游戏内收入。那些赚取Robux的开发者和创造者可以将他们的Robux根据汇率兑换成现金。此外,开发者选择在之所以选择Roblox平台上开发他们的游戏,也不仅仅因为钱,更因为平台的价值主张。我们为开发者提供免费的游戏引擎、工具、托管和服务器等所有的基础设施,全球翻译和合规服务,以及客户支持。而最重要的是,平台为他们提供了访问量非常大的全球用户群。现在Roblox平台上有大约2000万个游戏,这些游戏被翻译成12种语言。

Q&A

Roblox对NFT的看法是什么? Roblox平台上是否有相应的开发计划?

我们有一个小的产品人员和工程师团队负责NFT,但我们现在的首要目标是接触数十亿用户并将他们带入metaverse。因此,为了做到这一点,我们需要提高观众的年龄,并打入更多的国际市场,这也是增长到我们所寻找的用户群和规模的方法。区块链技术非常不错,而且NFT的出现不会给用户、参与度或者盈利带来负面影响。因此,我们认为有一天平台上会出现NFT和区块链技术,但现在,我们的重心可能暂时还不在于此。

关于刚才提到的用户年龄老化的战略,目前我们看到取得了相当好的进展。未来,我们的进一步战略是什么,让更多的更高龄段用户使用该平台?

第一个方法是向开发者社区提供工具,这样他们就可以构建更高质量、更适合年长用户的游戏。这也是为什么我们拥有如此庞大的工程团队的原因之一。

此外,因为更高龄段的用户对Roblox平台还不熟悉,搜索、发现和个性化推荐等功能将变得非常重要。当一个新用户注册时,这些用户可以自动被引导到与他们相关的内容。为此,我们刚刚聘请了一位人工智能领域的副总裁,他将专注于我们业务的搜索、发现和推荐方面功能。第三种方法是通过品牌。品牌通常与特定的广告联系在一起。Gucci是我们5月在平台上线的,体验这种experience的美国游客平均年龄约为17岁。去年11月,我们还举办了一场Lil Nas X演唱会,该演唱会的平均参与者为16岁。因此,音乐会也是我们将年长用户吸引到平台上的一种其他方式。

此外,今天在平台上的用户中,大约有一半是从13岁以下开始使用该平台的。我们将致力于提升这些用户的留存率,这是与我们提供给他们的内容直接相关的。目前这一方面已经有所进展:大约一年前,Top1000游戏中只有11%的玩家年龄在13岁以上,而如今,有27%的玩家年龄已经超过13岁。

如何看待Roblox在中国的发展?由于有了新的青少年监管政策,他们只能在周五到周日晚上8点到9点玩手机游戏。这项政策下,中国版罗布乐思前景如何?

相比较而言,Roblox的优点是只提供平台和工具给开发者。并且我们相信,开发人员已经充分了解了政策的变化,即中国地区对年轻用户的新限制,所以,他们会将构建的内容面向于高龄段的用户。

但因为我们主要针对于全球市场,所以我们还没有做出具体的战略改变,目前我们的首要任务仍然是用更多的优质内容填充平台。尽管政策没有要求这样做,我们moderate罗布乐思上面的每一款游戏,很小心地确保平台游戏不会违反任何规定。

我们现在很多游戏储备等待放置到罗布乐思上。我们没有全都选择冲进前1000名的游戏,而是优先考虑为更高年龄段玩家的优质游戏。从长远来看,罗布乐思App可能变成一个年龄层级更高的App。

从投资策略来说,我们看到Roblox投资了Guilded,未来的合作上有什么潜力?

Guilded是我们认为一个很好的能够帮助我们带动用户Age-up的产品,打造更好的沟通工具,就像Guilded一样具备一些特殊的社交属性。短期来熟,因为我们的通信能力容量的问题,目前许多玩家都在使用Roblox平台之外的discord进行交流。Guilded有一个更高年龄段的用户群,而且平台上也有非常好的语音聊天功能,所以现在他们将保持独立。也许Roblox用户会愿意使用Guilded,而且我们当然希望去用Guilded。等我们有了相应的技术和流程来保证语音聊天、视频聊天的安全性时,我们也会上线这个功能。

随着新冠疫情在未来的缓解,如何看待未来的用户增长?公司如何预测?

我们确实开始注意到新冠疫情缓解的影响,这在我们6月份的数据中也有体现。如果完全恢复正常,我们也无法预测会发生什么。但是显然,2020至2021年间,Roblox用户并没有把所有的时间都花在Roblox上,他们还有其他事情。我们目前不提供任何关于用户增长、参与度或bookings的预测。

我们需要强调的是,各区域重新开放之后,我们预计我们将回归到新冠疫情爆发前的季节性中,也就是说,我们的参与、用户和货币化模式都会遵循我们疫情之前学生上学、放假的pattern。

我们看到了一些形式的货币化,如Robux支付、直播或品牌广告。未来的货币化的潜力是怎样的?

像Gucci这样的品牌合作伙伴的货币化方案是:如果他们在experience中出售一些东西,那么他们可以保留70%的份额,而我们可以保留30%的份额。如果他们在Avatar市场上出售,我们会保留70%,他们保留30%。这是完全一样的。在短期内,我们不打算对此进行任何更改。这就是我们将品牌合作关系进行货币化的方法。品牌合作的好处在于,一是他们为Roblox平台带来了新用户,而这些用户原本可能不是游戏玩家;二是他们在社交媒体上也非常活跃,会推广他们的体验。和Gucci的合作就是一个很好的例子:最初Gucci付给Roblox developer 30000美元来构建experience,而现在的结果对他们来说是非常意外的——他们不习惯有这样高的投资回报率。因此,我们认为,我们会继续构建越来越多的这种合作关系。

关于货币化,目前Roblox平台在广告中的货币化情况如何?品牌广告以及程序化广告?

广告对我们来说是一个很好的机会,但它本身并不是程序化的,而称之为一个自主运作的生态系统,而在这个生态系统中,我们将拥有特定的广告单元,开发者可以将这些单元构建到他们的experience中。品牌也可以放在广告单元中。我们对一个广告单元进行了测试,游戏中有相应的按钮,如果用户按下它,广告视频就会播放。这个目前已经做得非常好了,因为有很多用户会从头到尾观看。比如现代或丰田,他们可以把他们的广告放在那个广告单元里。

我们还测试了广告Portal。在一个开发者的游戏有这样一个portal,通过这个portal,玩家会自动进入另一个experience中。例如,我们今天宣布了一场有21 Pilot音乐会,那么你可能会在三个游戏中看到添加Portal,将可以通过任一Portal进入到21 Pilot的演唱会。

我们看到一些中国团队开发的游戏非常火爆,请问能分享一些这些团队的成功经验以及insight吗?

LiveTopia是一款上海团队开发的游戏,是传播迅速很好的例子,它很快进入了全球平台的前25名。现在LiveTopia的开发者们赚了很多钱。我们认为,这就是我们非常喜欢中国开发者的原因,因为他们不仅是在中国平台传播,而且在全球Roblox平台上也很受欢迎。

这些游戏火爆的原因主要还是因为自身的游戏性和传播性,如果观众发现Roblox和里面experience良好的社交性,那他们会邀请其他朋友来一起体验。在一个月内,一个用户将会完成近30个游戏,会和朋友一起玩。这就是游戏传播的方式。LiveTopia是有一个相当大的开发团队,是专业的开发者。

在一定的时间跨度中,如何吸引更多的专业开发者进入平台?

进入这个平台的专业工作室的数量肯定在增加,我们认为这取决于我们能够给到他们多少paying out的资金。今年,Roblox支付差不多五亿美元给开发者,这确实也吸引了很多专业工作室的关注。关于专业工作室,他们现在对我们的开发工具质量更加认可,以便他们能够开发出他们感兴趣的各种experience,获取收益。

屏幕上的这款游戏体现出这些开发工具的发展。今天,你可以在Roblox上做的游戏是非常不同的——灯光,渲染,水看起来像在移动,树叶看起来是真实的。这是因为工具质量的提高确实会带来很大的不同。另一个例子是,10年前,你可以用Roblox制作的游戏看起来像乐高积木;5年前。我们正在慢慢改进开发人员工具,这吸引了专业工作室的关注。

当前开发工具的进步是否会提高开发人员的门槛,从而降低我们平台上业余开发者所推出的内容竞争力?

我们不这么认为。首先,开发人员总是在提高他们的技能,即便是业余爱好者也在不断进步。如果你观察今天的顶级游戏,你会发现也没有很多是由专业工作室制作的。我们认为,游戏开发者为了在Roblox上取得成功,必须要了解用户社区以及他们想在Roblox上玩什么。在Roblox上,我们称之为体验experiences,而不是游戏games,用户希望去一同探索和冒险。

这些之中有一些不是竞技性的experience,像Adopt me这样的头部experience大多是建造类的,和好友一同建造家园或者游乐园。虽然我们确实希望平台上有专业工作室,但我们认为他们主要服务于年长用户;而有大量的年轻用户想要那种可能不是专业开发人员开发的,更简单的experience。

关于专业工作室的,目前全职开发人员的百分比是多少?大约900万的开发者之中,其中有多少是专业工作室呢?

事实上,我们不知道平台上有多少专业工作室。但我们知道,有部分专业工作室将获得VC融资。比如说,上周有一家就获得了430万美元的VC融资。那是一个20人的团队。我们了解到,有很多较小的开发者团队,3-5人团队和另外的3-5人组成了一个专业工作室,这种情况是非常常见的。目前,我们是有960万活跃的开发者帐户,但其中只有大约250万人会每天都在Roblox Studio,对他们的experience进行更新或改变;而这250万人中大概有1000人,正在全职在Roblox平台上工作。

是否有计划来推动PUGC,比如奖金激励、投资或其他?

我们启动了一个名为“游戏生态系统”的项目,为专业工作室提供了高达500万美元的资金。如要申请,专业工作室必须提交计划,展示他们想要建立的experience类型。当它们被接受时,它们必须达到一定的里程碑,而在每一个达到里程碑的节点上,他们将获得更大一部分资金。这是我们在7月份推出的项目,目前已经收到了很多App。这就是为专业工作室准备的。

本文编选自网络;智通财经编辑:文文。

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