Roblox(RBLX.US)Q3业绩会纪要:停服回归后基本无用户流失

作者: 智通编选 2021-11-17 14:16:13
高增长的市场是东南亚;东亚,主要是日本和韩国。

Q:在停服影响以后,Roblox的用户趋势是什么?是否是在预期和支出上有一个即时的恢复?关于这个,是否可以简单提一下第四季度每个月的节奏是什么样的吗?11月和10月相比怎么样呢?以及节假日期间,有多少回调呢?

我们后续会对停服的原因披露具体分析并避免未来再发生这样的事情。在停服回归后,我们基本上没有用户流失,用户趋势得以延续,11月的第一周基本上恢复到了我们曾经的状态,幸运的是,我们没有看到任何对用户的持久影响。

就季节性而言,第四季度通常是我们用户使用最大的季度,因为假期因素,它是后程发力的,从之前的情况来看,11月和10月份大致相似,今年10月我们的用户趋势良好且稳定,我们的用户回归并与平台一同发展。

Q:随着平台现在每个 DAU 超过 13 人,我想知道您是否会期望符合年龄的体验百分比随着时间的推移而上升到该水平。 这意味着您是否看到开发人员对这种组合做出反应并构建更成熟的内容? 然后,您认为使用语音聊天或您在 RDC 上预览的评级系统等工具可以加速多少?

Roblox平台已创建超过16年,其中一个关键点是,它是由用户创造的内容驱动的,数百万开发者在Roblox上创造一切。随着我们的成长,随着我们个性化搜索和发现的质量的提高,越来越多的人在我们的平台上找到了令人惊叹的内容,这些内容与他们想要的内容非常一致。我们的创造者社区对玩家社区的想法和需求非常敏感。

在一年前,我们的前1000个游戏体验中大约有10%的游戏年龄超过13岁的玩家数量大于小于13岁的玩家数量。最近,这一数字上升到了28%。开发者社区为所有年龄段的人,为世界各地的人,为兴趣创造了令人惊叹的内容。其中有小众内容,也有非常广泛的内容。我们想看到的正在发生。

Q:从参与的角度来看,亚太地区和世界其他地区特别强大,我只是想知道您是否可以从国际扩张的角度谈谈 Roblox 正在执行的任何举措,以及是否有任何与国际产生特别共鸣的经验用户。

日本在亚太地区表现出色的第三季度,亚太地区没有特别明显的不同,我们在全球有相当多的重叠。我们看到,在某些市场本地内容的吸引力越来越大。所以当开发者在亚太地区和世界其他地区发展壮大时,他们将开始创造——或者已经开始创造与全球和当地市场相关的内容。我认为这是一个长期趋势,dev base变得更加全球化。

我们会在下周的投资者日讨论这个问题,我们所看到的趋势是本地内容越来越多,更多的内容在世界各地开发,对本地内容的喜爱也在增加。

推动我们在国际上发展的重要一点是我们能够在多大程度上动态地和自动地翻译创造出来的游戏,以及如果有需要再用手工翻译进行补充。翻译技术正在不断提高翻译的质量,以及默认开启自动翻译功能的experience比例。因此,这是国际增长战略的一个重要因素。

Q:能否谈谈品牌体验的吸引力。你在股东信中提到了Vans World。这些品牌是否以与其他品牌在 UGC 或自助服务中相同的方式参与该平台? 或者品牌体验现在是否具有更高的触感? 这会随着时间而改变吗?

从长远来看,品牌的愿景与游戏是一样的,我们想象的生态系统中有成千上万的这种游戏。它们是由品牌、可能的创造者和开发者社区共同创造的。 就像16年前一样,《Roblox》上的游戏和游戏体验还是全新的。这对他们中的一些人来说是相对较新的。所以现在有了一些接触。

我们使创造者尽可能地自助式。这包括他们的创作,他们处理IP资产的方式,他们如何盈利。我们的未来愿景是就像印刷广告和视频一样成为品牌与受众互动的有趣方式,是真正沉浸式方式。

正如你提到的,Vans World有超过4000万的访问量,访问Vans World的人可以穿Vans,玩滑板,逛商店,看看Vans有什么新产品出售。因此,这是品牌与粉丝建立联系的一种身临其境的方式。

Q:能谈谈今年迄今为止,与加拿大和美国相比,国际市场的盈利趋势吗?你们在本土化方面投入了大量资金。货币化是否比美国和加拿大发展得更快?

目前我们所处的国际化发展阶段主要是由用户增长驱动的。在核心市场,用户会留在平台上,游玩大量的时间。一些人会转换成付费用户。一旦他们成为付费用户并被保留下来,他们倾向于增加支出水平。我认为这种情况在国际市场上发生得更快,主要原因是更强的creator base和更好的内容。所以人们会更快地成为付费者,并开始更快增加支出。

我们通常认为流水的增长主要是由用户参与度的增长驱动的。我们经常被问到单用户变现的问题,这个主要是高流水增长和高用户增长之间分子分母变化的问题。通常情况下,从长周期来看,付费玩家群体在很长一段时间内变现往往会增加。所以我们回到美国和加拿大等核心市场,我们的付费用户群体从2016年开始就一直在增长,我们预计在国际市场,特别是亚太地区也会看到同样的情况。

高增长的市场是东南亚;东亚,主要是日本和韩国; 西欧,法国,德国,西班牙和其他国家,已经讨论了很多,然后是拉丁美洲。在这些市场中,有的市场用户base比较有钱,有的市场人均GDP略低一些,对应一个混合市场,我不知道我们是否能准确预测这个比例,但我们会关注用户粘性和流水的结果。

Q:之前强调了年龄增长和 13 岁以上的经历数量。我很好奇像 Squid Games 或 Squid Game 或 21 Pilots 这样的文化活动是否会吸引更年长的用户,以及这些活动是否会继续存在?

首先,我想强调的是我们现在并不是只有13岁以上的人。在top1000 体验中,28%的作品有更多13岁以上玩家,但这些体验也是面向所有年龄层。我们正处于17岁到24岁这一阶段的稳定增长阶段。令人兴奋的是,我们平台上的高龄段玩家还是有很多空白。我们从年轻用户开始,这对我们来说是一个优势,因为我们必须专注于成为对用户来说是一个文明和安全的平台。

增长来源自两个方面,第一,现有的Roblox玩家基础与我们一起成长。所以这是一个留住他们的机会。第二,我们也会带其他人进来。鱿鱼游戏,演唱会,这两个例子,我们认为最有可能获得一些新观众。在Squid Games的例子中,人们想要在Squid Game中体验精彩的剧,所以他们来到Roblox。我相信这些内容能够增加留存用户,并将新老玩家带进我们的平台。像Gucci Garden吸引更高年龄段的玩家;21 Pilots也是,如果音乐家有更高龄段的粉丝,就会给平台引入更高龄段用户群体。

我们一直在跟踪用户年龄的变化,过去很长一段时间13到16岁是我们增速最快的年龄端,它就是我们核心的9 - 12岁市场后一个阶段,在很长一段时间内也是我们增长最快的年龄段。今天,这种关系还在继续。目前,17至24岁是Roblox上增长最快的年龄群体。这不是一个单独的事件或内容。这是所有正在发生的事情的一个组合,我们找到了一个庞大的受众群体,这一年龄段的人群正在扩大。

Squid Games的火爆强调整合环境和云工具的速度,我们的开发环境和创造者在这个平台上能够反应和创造有趣和身临其境的内容,我们希望以后的体验可以与电视连续剧同步。

Q:是否有办法直接将媒体公司的品牌联系起来,在这个平台上,帮助他们最大化从快速的UCG创造得到对自身业务的促进?

这是更像是一种有机的情况,我相信我们会越来越多地看到这样的情况。例如,几天前,Roblox Jailbreak 的顶级体验之一宣布与 NASCAR 有意合作,这是一次很棒的品牌体验。在Roblox上已经有一个很棒的地方,人们可以开着很酷的车到处跑。突然间,我们又多了NASCAR赛车。

以后,我们会同时看到更多有机体验。我已经看到了一些关于Netflix赞赏的引用,这种媒体轰动在Roblox中也以其他方式表现了出来。

Q:最近几周,一些较小的公司基本上正在建立广告业务,帮助在 Roblox 体验中放置广告。 我想知道您对品牌进入该平台的那些途径的哲学观点是什么,以及您如何看待它们融入 Roblox 中更广泛的品牌推广和广告机会?以及Roblox和品牌的线上联系拓展到线下,是否会努力将线上的游戏体验与线下购物联系起来?

长远来看,到目前为止,我们主要关注的是用户的参与度和满意度,而不是平台上的盈利。我们已经建立了系统,包括虚拟经济和基于用户粘性的支付,这已经创造了一个非常丰富和充满活力的开发者社区,我们的一些开发者每年赚数千万美元。

广告是一个巨大的机会。与此同时,我们对广告的设想是沉浸式的,它围绕着高质量的体验。以后,我们将在这方面推出标准,如何在全球范围内支持它。我们确实认为这是一个有趣和广阔的未来,对此非常非常乐观。

我们也看到了同样的机会,我们正处于与品牌商沟通的早期阶段。现在,他们直接在用户群中推广自己的品牌。

第一个标志是我们和Chipotle的合作,并不是在Roblox购买车或者鞋子,但是一个实体和数字的链接,重申一下,我们的宕机停服和那些活动的火爆无关。

Q:在中国市场的公司战略?停服事件将怎样影响公司未来的资源和投资支出?

我们把公司的眼光放得非常长远,我们的愿景是建立一个连接世界各地的平台,让任何地方创造的内容都能被任何地方的人体验到。我们在世界上所有国家都保持低调,包括中国。我们与腾讯在中国建立了良好的合作关系,并将继续努力。

关于停服,我们通过停服看到的是,我们尊重我们的社区,同时Roblox已经成为很多人生活中非常重要的部分。我们将分享我们如何确保这种情况不再发生,会有一些调整和改进,我们有一个很棒的团队。我对团队有完全的信心,我们有很棒的基础设施。我们可能会采取一些调整来跟进分析。

Q:订阅会增加参与度和保留率吗? 考虑到一些应用商店,他们降低了订阅率,因此单位经济对你们来说更好,是否有机会提高订阅或加速订阅,从而能够 向开发商返还更多美元?

毫无疑问,订阅可以增加用户留存率和盈利。

我们与苹果和谷歌以及微软都是很好的合作伙伴,他们为我们的平台提供了基础并支持盈利。我们,尽可能地,想把钱转移到我们的创造者社区。我认为,当这些平台发生任何变化时,当这些价格发生变化时,我们会抓住这个机会,通过我们的公司将更多的虚拟经济转移到创作者社区。

从长远来看,如果这些应用商店价格发生变化,我们将把大部分应用转移到我们的开发者社区,并为他们提供更大的经济利益。

Q:你提及过11月恢复停服后,有一个稳定的开始。您能提及一下11月和12月是正常的季节吗?这一季度你们进行了三次小规模收购。这些对流水有什么贡献吗?

11月和10月非常相似。但是,得看看周末的情况。如果我要预测这个数字,我们在周末通常会更多一些。很明显,在感恩节前后,11月份对我们来说是一个大的增长。

从去年的数据看出,10月和11月的数据非常相似,12月的数据接近10月和11月的两倍,大概高出80%左右,第四季度有一个后程发力的现象。

对于收购,是非常令人兴奋和战略性的交易。我们很高兴我们的团队中有一些优秀的人能够参与到这些交易中来,也有一些企业家已经开始了非常有趣的业务,他们能够出现在Roblox非常好。我们对所有的交易都很满意。

Q:第一,未来几年可能会增加多少支出,以及像 ITS 这样的东西是否可以随着人工智能的不断增长而扩展。 其次,用户增长与延迟减少或总增加或保留的观点之间存在什么样的关系或弹性? 另外,我认为你的五年目标清单上的几乎所有东西都被核对了,除了总统在镜头前提到你的头像,我猜是推动了玩具销售项目。 你还有一些时间来处理这两个问题,但我很好奇你是否开始制定列表的下一个版本,以及你是否可以与我们分享现在哪些项目或哪些项目位于顶部?

基础设施方面,我们设计了一种技术以减少物理距离较远(例如德国跟日本玩家之间)的虚拟角色互动的延迟。这种技术的基础是一种混合分布式物理系统,游戏动作一部分在设备上,其中一些发生在云上,然后我们将它与遥远的玩家一起进行时间同步。因此,我们真的在努力减少延迟。

我们加速这一进程的方式是我们在世界各地有很多很多的数据中心。在波兰,印度,新加坡。只要有可能,我们就在离他们最近的数据中心把人们联系在一起。这些都是我们支持的高性能、高可靠性的数据中心,而且成本非常非常低。

我们有很多机会我们还没有利用来改善延迟的减少。例如,我们有一个惊人的CDN供应商集合在分发内容。未来可能会有一些内容直接来自我们的数据中心。我们在世界各地有很多带宽,所以那些在日本连接的人可以跳转到Ashburn,在我们的网络上而不是IP网络,以获得更高速和更可靠的连接。

我们有一个相当可观的基础设施云。外部带宽接近10tb,我们还在寻找其他的东西来减少延迟,我们已经建立的云基础设施的一部分。

未来项目方面,我在4年前开始的Roblox开发者大会上展示的任务列表,其中包含10个预测,令人惊讶的是大部分都已经实现,包括在Roblox中超过100万个并发机制,更多其他国家创作者。不过有几个还没达成,比如Roblox avatar live,但我们还有大约11个月的时间去做点什么。

Q:随着Roblox的发展并成为高龄段用户的主流游戏,你该如何防止对于年轻玩家来说的不当内容?

我们已经在这么做了,我每周都能看到指标变得越来越好。这是平台的首要任务。我觉得我们处于一个非常好的位置,我们起步很困难,要为所有年龄的人创建一个公民社会。当我们将越来越多的高龄段玩家带到这个平台上时,我们会谨慎地在某些情况下添加一些自由,同时也会尊重我们的核心基础——安全与稳定。我们会继续做得更好。

Q:您如何看待在 Axie Infinity 等基于区块链的游戏中出现的赚取或拥有的游戏? 随着时间的推移,你会认为这会被采用吗?

Roblox专注于社交联系和用户粘性。我们专注于支持人们一起做事情,无论是玩、学习、工作还是体验娱乐。重点是支持自然地和病毒式地传播。人们来到我们的平台只是为了和他们的朋友在一起。

我们现在没有允许Roblox出现这种最终是以robux的形式还给玩家,也没有这样做的计划。

Q:您能分享一下您对留住开发者和创作者的看法吗? 您如何看待未来的开发者和创作者补偿? 一般的开发者和创作者对当前状态主题的反馈如何,他们从经验和物品中获得了多少?

我们在过去10多年中已经从一个蓬勃发展的爱好社区发展到虚拟经济的引入,开始有在平台上谋生的个人,到每年赚取数千万美元的越来越大的工作室。有很多Roblox工作室获得了VC funding来加速其发展。这种进展是社区健康状况的标志。

我们主要专注于提高用户参与度和提高平台体验质量。随着我们平台的发展,开发者在经济中的参与度不断增加。所以对于我们平台上的开发者来说,保持留存率的主要方法便是创造一个蓬勃发展的生态系统,为开发者创造更大的机遇,让现有开发者获得更多经济上的成功,并为新开发者创造更多机遇。

我们的留存率是基于长远的眼光、质量、机会大小以及开发机会,而不是特定的留存机制。这个长远的观点也涉及到我们工具的质量。它会进入平台内置的搜索和发现功能。它植根于平台上已有的2亿多用户,并有能力获得新用户。

我们一直都在呼吁越来越多的开发者的经济利益。当我们在公司和平台的任何成本领域提高效率时,我们会尝试将其转移到开发者身上。平台的增长和开发商的收益之间的协同效应非常显著。因此,开发商能够生产的产品质量产生了巨大的经济效益。

在2019年第三季度,整个开发者社区赚了2600万美元。在20年第三季度,它是8500万美元,在今年第三季度,它是1.3亿美元,2年翻了5倍。

Q:您有什么特定的收购策略吗?

这是一个从基础出发的策略,也是我们长远的愿景,也就是寻找优秀的人才和技术,并将其整合到Roblox平台中。

我认为我们的公司正处于一个很好的位置,我们与所有人分享了当前的发展方向,即世界各地、各个年龄层以及人们在Roblox上互动、学习、工作和消费娱乐的新方式。所以这让我们将重心放在核心平台上。考虑到平台上的各种技术,你可以想象我们在各个领域寻找优秀人才和优秀技术。

Q:您能评论一下教育体验的路线图吗? Imbellus 如何集成到 Roblox 中?

Roblox不仅被用于学习计算机科学,还被用于学习STEM学科,学习创造性的,建设性的学习方法。你会看到一些与我们将要讨论的著名教育机构的合作。

在Imbellus上,有一群很棒的人。Imbellus技术帮助我们找到特别有创造力和解决问题的人才加入我们的公司。我们现在正在生产过程中使用它。

Q:您能否从您的空间语音测试中获得任何经验,以及随着我们逐渐转向语音通信,投资者应该寻找哪些关键里程碑?

一年前,当我们在Roblox上举办节日派对时,我们就开始了。在新冠疫情期间,通过此活动,我可以和一群人出去玩。我们可以从Roblox的空间声音体验中看到这一点,我们谨慎将其推出,并向不同的用户基础开放可用性。

我们认为这是一个Roblox的未来,这是允许人们以自然的方式聚集,尤其是团体,特别是在我们的Roblox中召开公司会议,即兴谈话就像在现实世界中,一起玩耍和学习。

本文来源于互联网,未经向Roblox证实,内容仅供投资者参考;智通财经编辑:文文。


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