腾讯(00700)手游Q1收入下滑的背后:仅发布了5款新游,多款大作蓄势发力Q2

作者: 智通编选 2019-05-16 06:25:00
5月15日,腾讯发布了2019年Q1财报,实现营收854.7亿元。在2018年版号停发的影响之下,腾讯Q1网络游戏业务表现不如预期,贡献营收285.13亿元,占比33%。

本文来自“手游那点事”,作者为欣欣、Rust,本文观点不代表智通财经观点。

5月15日,腾讯(00700)发布了2019年Q1财报,实现营收854.7亿元。在2018年版号停发的影响之下,腾讯Q1网络游戏业务表现不如预期,贡献营收285.13亿元,占比33%。手游Q1收入同比下跌2%、环比上涨11%至212亿元。手游那点事观察到,腾讯游戏Q1处于蓄能状态,并未发力;而进入Q2,在《完美世界》手游、《和平精英》的加持下,以及多款重磅游戏轮番上阵的助力下,Q2成绩单非常值得期待。

一、腾讯Q1收入854.7亿,其中游戏贡献285亿,仅占33%

虽然腾讯2019年Q1营收不及市场预期,但期内权益持有人应占盈利同比增长17%至272.1亿人民币,远远高于市场预期的192.56亿人民币。在新游戏延期上线的情况下,可以说腾讯2019年一季度的净利润主要依靠金融科技及企业服务还有网络广告这两大板块在背后力撑。

其中增值服务业务期内收入同比增长4%至489.74亿元。而表现平淡的网络游戏业务在2019年Q1中贡献了285.13亿元的营收,占总营收比重的33%,较去年同期下降了6%;其中智能手机游戏收入同比下跌2%至212亿元,实现环比上涨11%;个人电脑客户端游戏收入为138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。

而金融科技及企业服务业务则同比大涨44%至217.89亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。值得注意的是,金融科技及企业服务的营收在2019年一季度中首次超过了手游业务212亿元的营收。

除此之外,网络广告收入也是腾讯Q1的亮点,该业务营收同比增长25%至人民币133.77亿元,微信朋友圈、小程序、QQ看点、腾讯新闻等平台的广告贡献都有所增长。

二、腾讯手游收入下降2%的背后:Q1仅上线了5款新游

受2018年版号停发的影响,许多大厂新游戏上线时间纷纷延迟,在没有大量新游戏造血的情况下,腾讯的网络游戏营收增长乏力已是预料之中。据财报显示,期内网络游戏业务实现营收285.13亿元,与2018年Q1相比大致持平。

而据App Annie平台显示,2019年Q1中腾讯仅上线了五款新游戏,分别为《闹闹天宫》《佳期:踏春》《完美世界》《记忆重构》以及《电是怎么形成的》。

其中《闹闹天宫》是一款由腾讯极光计划与蓝港游戏合作推出的.io+MOBA游戏,首发便登顶iOS游戏免费榜,从市场上一众“吃鸡”类手游中脱颖而出;而《佳期:踏春》与《电是怎么形成的》均为功能游戏,前者以一对父女的踏青之游为背景展开游戏,让玩家感受清明节令人眼花缭乱的民俗游艺活动;后者则通过实验的方式让玩家了解人类社会常见供电装置的运行原理;《记忆重构》则是一款悬疑类真人密室逃脱电影手游,通过大量的烧脑解谜游戏,鼓励玩家去探索种种离奇事件。

也就是说,整个Q1腾讯发布的新游并不多,而且除了《完美世界》手游之外,大多产品偏休闲类和功能类,在营收上不会有太大的助力。Q1整体收入贡献依然来自老产品的持续坚挺。

三、《王者荣耀》仍是收入主力军,《完美世界》大部分流水拟计入Q2

据财报显示,腾讯2019年Q1游戏业务的流水收入同比增长10%,而列报收入同比下跌1%至人民币285亿元,其中包括游戏道具销售的流水收入因为收入递延政策所致与列报收入的差异。受惠于旺季及主要个人电脑及智能手机游戏的内容升级,流水收入及列报收入均录得环比增长。

其中智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比下跌2%至人民币212亿元,原因是新游戏发布减少,但由于有季节性活动,上述收入环比增长11%。在中国大陆市场,腾讯的智能手机游戏组合的总日活跃账户数录得同比增长,而付费用户数则录得环比增长。

其中《王者荣耀》在一月份发布了内容更新,提升了用户活跃度,促进付费用户数及收入同比增长。截至2019年3月7日以前,《王者荣耀》已霸占畅销榜的冠军宝座长达3个月,截至5月15日仍维持在畅销榜前三。

而《完美世界手游》自推出后迅速成为中国最高收入的智能手机游戏之一,并增加了腾讯角色扮演游戏组合的总日活跃账户数。伽马数据曾发布研究报告称,《完美世界》手游首月流水已超10亿,上线两个月一直稳居畅销榜前三名。《完美世界》手游还一度击败《王者荣耀》,成为了2019年第二个登上国内App Store游戏畅销榜首的游戏。

不过由于腾讯在一季度末才发布《完美世界手游》,该游戏所贡献的大部分流水收入将会延后,因此该游戏对腾讯2019年Q1的列报收入贡献有限。此外根据App Annie的数据,《PUBG MOBILE》自二月份以来,在国际市场(不包括中国大陆)的月活跃账户数超过1亿,同时腾讯在三月份发布了新Royale Pass,带动该款游戏收入增长。

而在端游方面,财报称个人电脑客户端游戏收入为人民币 138亿元,同比下跌2%,环比增长24%。于第一季,主要个人电脑游戏核心付费用户仍保持健康的活跃度。《英雄联盟》加快推出新皮肤造型,提高了用户活跃度,而最近多款新皮肤造型尤其受欢迎,亦带动了流水收入的回升。于一月底,《地下城与勇士》发佈了一项重大内容更新,提升了角色等级的上限,加上在春节推出的促销礼包,付费用户数录得环比增长。

四、多款中重度游戏发力Q2,《和平精英》上线三天流水近1亿

在经历过“新品荒”的Q1之后,腾讯网络游戏业务在2019年Q2的表现则更值得我们期待,财报称公司已经并即将发布多款中度至重度游戏,涵盖动作类、角色扮演游戏及模拟策略类游戏,其中关注度最高的当属战术竞技类游戏《和平精英》。而海外游戏(例如《堡垒之夜》及《PUBG MOBILE》)推出季度通行证,对于用户活跃度、付费率及收入均有重要贡献,同时部分中国主要游戏的季度通行证正处于早期的试验阶段,例如《穿越火线手游》、《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等。

其中加入了“16+”系统的《和平精英》则终于解决了《刺激战场》的变现难题,据SensorTower估计, 这款战术竞技新作刚上线三天便在中国App Store平台的累计营收超过1400万美元(约合人民币9625万元),日均吸金达到了470万美元(约合人民币3231万元),同时也创下了全球战术竞技手游3天营收最高新记录。

除了为网络游戏业务营收带来新的增长点以外,《和平精英》的面世更实打实地刺激了腾讯的股价。就在《和平精英》5月8日公测当天,腾讯股价上涨3.7%,创下一个月以来最大单日涨幅。

除了刺激股价上涨以外,《和平精英》这款游戏的上线还得到各大投行的看好。据华尔街见闻称,大摩分析师曾表示《和平精英》的优异表现或将带动腾讯在国内游戏市场再创佳绩。同时摩根士丹利分析师Grace Chen等人在最近发布的研报中称,将腾讯公司2019-2021年的盈利预测分别上调5%、6%和6%,在线游戏收入预测分别上调2%、3%和4%,股票目标价上调5%至430港元。上述分析师分析均认为,观察到腾讯新上线游戏《和平精英》初期在市场上的表现“令人鼓舞”,未来该公司有望在中国游戏市场抢占更多份额。

更重要的是,腾讯在Q2有多款中重度游戏上线,仅五月六月就有《三生三世十里桃花》、《云梦四时歌》、《妖精的尾巴:魔导少年》、《剑网3:指尖江湖》、《王牌战士》、《权力的游戏 凛冬将至》等多款重量级产品陆续登场,爆发力十足。

尽管在2019年一季度中,腾讯的网络游戏业务并无太出彩的表现,但随着《完美世界》手游的巨额流水将计入二季度以及《和平精英》超强变现势头的助攻,再加上腾讯拟于4月至6月间有七款大作蓄势待发,相信腾讯的Q2成绩单将大放光彩。

(编辑:朱姝琳)

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