业绩会实录| 创梦天地(01119):当前团队支持公司50亿营收 好时光线下店年底开到50家

作者: 智通财经 千山 2019-09-03 19:08:58
创梦天地五大高管集于此,回答媒体关于该公司2019年业绩半年报的各种质询。

深圳市科兴科学园A3座16楼,创梦天地(iDreamSky) (01119)公司占据了一整层楼宇的面积。8月30日当天,创梦天地五大高管集于此,回答媒体关于该公司2019年业绩半年报的各种质询。

这五大高管分别是:创始人兼首席执行官陈湘宇、联合创始人兼首席技术官关嵩、联合创始人兼总裁高炼惇、首席财务官雷俊文、首席战略官方辉。

陈湘宇表示,创梦团队围绕精品内容和用户服务,持续为用户打造线上线下融合的娱乐体验,推动了收入与利润的双增长。

根据创梦天地发布2019年中期业绩显示,上半年营业收入为14.31亿元,同比增幅33.3%,经调整利润为3.12亿元,同比增长106.7%。收入增长的主要驱动因素是游戏业务。

这也是创梦天地登陆港股后交出的首份半年报。作为国内最大的游戏发行公司之一、最大的独立游戏发行商,创梦天地为乐逗游戏的母公司,2016年从纳斯达克私有化退市,2018年12月登陆港股。

资料显示,在基石投资人中,腾讯是创梦天地第二大股东,持有超过18%的股份,另外京东以及全球第二大游戏公司索尼是创梦天地IPO的基石投资人。

报告期内,创梦天地共有57款游戏,其中16款角色扮演游戏、6款益智消除类游戏、12款休闲竞技游戏、6款跑酷游戏及17款其他游戏。其中《梦幻家园》、《全民冠军足球》、《魔力宝贝手机版》及《梦幻花园》等热门游戏的收入贡献更为突出,存量的优质游戏获得更多的流量进一步强化了业绩的持续增长。

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作为创梦天地搭建电竞生态圈的载体,好时光影游社目前已开业16家,由创梦天地联合腾讯共同搭建,也是腾讯迈向线下娱乐,打通线上、线下娱乐通道的重要一步。预计年底开店50家,2021年底开店不少于300家。

近期,游戏版号重启,行业增速持续复苏。游戏工委统计数据显示,移动游戏市场上半年实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%,游戏用户规模6.4亿人,电子竞技用户规模4.4 亿人,同比增长11.2%,用户数和收入规模均继续保持较快增速。

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创梦天地CEO陈湘宇对智通财经APP表示,去年业绩没有收到版号影响的原因在于几个方面:一是发行公司能够拿到游戏源代码,相当于自研,可以用多种手段进行商业化;二是游戏整体供给量在下降,渠道没有好的推荐位,因此存量的优质游戏获得了更多的流量;三是春节前后抖音等公司下沉三四线城市,也给休闲游戏带来了很多流量。

以下为媒体会实录:

问:有没有一个预估,2018年版号暂停对你们的影响有多大?

陈湘宇:版号对发行公司的影响相对较小,因为我们代理有版号的游戏就可以。

我们有代理游戏的源码,可以为现有的游戏开发新版本。为什么在版号停发的时候我们还能保持增长?因为游戏总量变少,渠道没有新游戏可以推荐,他们就会给更新的老游戏更多推荐位,这反而为我们带来了增长。

其实今年棋牌、买量型的游戏都少了,而且在版号数量有限的情况下,大家都会觉得拿到版号的游戏很值得珍惜,要把产品回炉,达到一定标准之后再上线。这也促进了行业的进步:谁在内容上多投入一点儿,谁就有更高的溢价能力。

问:今年春节开了版号之后,创梦获得了十四个版号。从游戏版号暂停到恢复的这段时间,游戏分发市场发生了很多变化。

陈湘宇:分发,从原来的应用商店到现在的超级APP,原来主要的分发在应用商店,现在不同的阶段要用不同的分发方式。

比如说在上线早期,可能用粉丝的平台去预约一些核心用户,得到产品的修改建议,深度体验的建议。第二个是在早期首发一周,如何聚势,既要有分发站的资源位,苹果的推荐,各大硬核厂商的推荐。三是要急剧的IOS的优化;同时加上新媒体渠道的加成,抖音、快手、直播、虎牙等等加成,才有可能一周内爆发出来。在长尾的时候还要持续的向广点通、穿山甲这种广告平台的持续投放,才可能完成一款游戏生命周期的持续获客。同时新增还要选择档期,所以分发的渠道也在不断的演变。

大家也会关注一些云游戏,《英雄联盟》在手机上,5G环境下,很快就可以玩了,5G来了之后,分发又会发生非常大的转变。

问:好时光线下店计划到年底有50家的开店数,目前经营情况如何?明年、后年的开店计划目标?

方辉:创梦的线下业务有几个数据,我们在全国开出了16家店,现在签约准备开的大概是30家,到年底预计应该开出30家到50家,明年年底是80到100,后年是300到500的规模。

目前在全国开的店基本上在盈利。经过过去的摸索,现在标准化和模块化了。现在整个定位是针对90后用户的泛娱乐体验空间,在里面结合了几个沉浸式体验的内容,PC,主机,私人影院,餐饮区域,基本上确定了这四大板块。

跟索尼的合作方面非常深度,我们在过去半年跟索尼内部的设计团队,包括他们中国区的分公司也做了非常多的讨论和交流,我们也一起做了主机区的设计。

跟腾讯在IP深度结合方面做了很多工作:第一是将腾讯很多的固化的IP,以及腾讯的影视都做了结合。第二是本身腾讯的很多赛事活动,包括影视发布会,包括明星的见面会也落到我们线下。

问:对于游戏出海的规划?

高炼惇:核心还是在海外发布我们的自研产品。像第一款就是《魔力宝贝手机版》,现在它在港澳台和东南亚的成绩不错,之后可能还有在日韩发行的计划。另外《梦工场大冒险》未来也有海外发行,包括在欧美发行的计划。

问:微软、谷歌、腾讯都在布局云游戏,这也是今年游戏行业融资的大热门,公司在云游戏领域的布局?

高炼惇:5G、云游戏,这一定是未来游戏发布的模式。我相信未来两三年会看到很多不同的声音发布,包括google、腾讯,但是这个时代的到来还是有很多的技术难关,包括传输的速度、云运算的格式、云架构的布置等等,这些都要布置好的情况下,云游戏才可以真正起来。

在此之前,或者是我们不确定他什么时候来的时候。创梦从今年年初开始就有一些动作,未来会发布相关新闻。云游戏既包括了手游也包括PC、平板,也就是说公司必须要有三方的运营能力,在中国很多厂商是没有家用机的运营能力的,这是年初我们跟索尼签署了发行协议,也是为了往三端云游戏走。

问:在公司的中报中,为什么利润的增长远超过营收的增长,而且是三倍。

雷俊文:收入方面,比去年同期增长了33.3%,利润增长106.7%。在收入确认方面,有自研,一部分是自己自发的,另外一部分是跟腾讯合作的。我们跟腾讯的合作,基本上是把腾讯的净收确认为了流水,其实我们的流水数字是远远大于这个数字的。所以那部分的收入进来,会是净利润的概念,因为他不需要再跟其他的捆绑。所以收入的增长比例比利润增长比例是要低一些的。

整体的营销和管理费用增长是略有上涨,但是比例上,在收入的比例上是下降的。我们现在的团队也好、中层结构也好,中后台的能力也好,能够支持公司至少到50亿的规模。

问:你们是从美国回到香港上市,但现在港股游戏公司的平均市盈率都要比美国低一些,而且你们上市之后股价也不是特别明朗,你们怎么看?

陈湘宇:我也经历过资本市场的变化,短期内影响资本市场的因素太多了,比如中美贸易,香港的状况,所以整个互联网行业公司的估值都在下降。现在游戏又处在逆周期,也就是没有用户红利,很多同行也都要面临这个问题。

但我们认为这反而是个机会。因为虽然资本市场这么差,但上市公司和私有公司还是不一样的竞争格局。我们也有自己的投资基金,我们在寻找CP的时候,就发现一级市场的价格降低了许多,不像2014年的时候,制作人创业融资动不动就要几千万,估值都是满天喊。

我们也在全球做投资并购,现在国际资本市场也冷静了许多,不像以前那样跟你要20倍的PE,你不要,一堆人在后面竞价。还有招聘,深圳倒了那么多游戏公司,人才都不浮躁了,我们反而获得了很多高质量的人才。

既然我们选择了上市,我们就不想做一家短期公司。创梦也没什么资本包袱,我们没有对赌,腾讯等投资人也不会看短期的价格,这给了我们很大的信心。

问:市场之前有传闻,腾讯要和渠道3:7分成,你们是否也会跟随这个分成比例?

陈湘宇:渠道的改变是必然的。好的内容一定能击穿分成比例。现在分发方式又那么多元,抖音,小游戏都在改变,所以这是必然的趋势。

那我们要不要跟随腾讯,逼着渠道改变?目前还没有。现在只有腾讯、网易的头部游戏才能做到这一点。但渠道也慢慢接受了这个现象,毕竟苹果也只分走30%。只有为行业真正贡献价值的人获得更高的分成,行业才能持续发展。

问:版号暂停期间,反而是游戏企业的出海黄金期,你们的出海路线图?

高炼惇:核心还是在海外发布我们的自研产品。像第一款就是《魔力宝贝手机版》,现在它在港澳台和东南亚的成绩不错,之后可能还有在日韩发行的计划。另外《梦工场大冒险》未来也有海外发行,包括在欧美发行的计划。

问:这次半年报各个模块的收入分布是怎么样的?

雷俊文:从自研和发行的角度说,自研大概占40%以上,代理占50%以上;从休闲和中重度的角度说,中重度大概占70%左右,休闲占30%左右。过去我们的增长主要来自几款和腾讯合作的游戏,未来超休闲游戏的广告收入也可能成为增长点。

问:你们怎么看小游戏领域的机会?

陈湘宇:超休闲游戏是今年上半年整个产业很重要的亮点,也像是一个蓝海。不过我们也在关注长远来看,这个团队能给公司带来什么价值。现在全球的超休闲游戏都在往中重度、社交的方式去走,我们还不敢说小游戏就是产业的未来。

现在我们专门建立了一个团队,和抖音、微信合作,研发小游戏,最近推出了一款《我是神箭手》,它在榜单上大约排到了30名,eCPM已经达到1000多块钱了。今年我们还有5款这样的,广告计费的产品。《梦幻花园》的微信小游戏版本也已经在内测了。

高炼惇:国内超休闲游戏的动态和国外不一样。海外的模式比较简单,就是通过2-3分钟的核心玩法吸引用户,然后用户玩1-2周后就可以去下载另一款游戏。他们的广告流量生态又绝对开放,游戏可以提升ROI。

但国内用户如果想在手机上获得2-3分钟的乐趣,可以去刷抖音,刷小红书,他们的选择很多。国内的流量又相对比较集中。所以我们希望加入一些外围玩法和成长系统,让游戏变得更深,有更长期的留存。

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