谷歌(GOOG.US)“白日梦”破碎,移动VR市场正式宣告死亡?

作者: 智通编选 2020-10-11 07:23:29
VR(虚拟现实)在未来究竟是风口还是深渊,一直是行业争论不休的问题。

本文来自微信公众号“GameLook”。

VR(虚拟现实)在未来究竟是风口还是深渊,一直是行业争论不休的问题。从1935年小说家Stanley Weinbaum在小说中描绘的虚拟现实概念的产品开始,到1999年经典电影《黑客帝国》所提出的“脑机”概念,对虚拟现实的狂热追捧,似乎并不仅仅局限于游戏行业。

尽管VR技术已经经历了前后近85年的发展,但真正取得突破性进展,实现理论上商用,还是近几年才发生的事儿。从2016年至今,现代VR技术进入了爆发阶段,并衍生出了三条路径:移动(手机)VR头显、外接式(主机和PC)VR头显和一体式VR头显。

作为最早、同时也是入门级的现代VR业务发展形态,移动VR头显由于入局较早、概念新颖且售价便宜,在早期曾一度成为业内的“弄潮儿”。但在经历了4年的洗刷后,这个曾在VR领域激起阵阵涟漪的移动VR,似乎正在走向终结。

据外媒报道,谷歌(GOOG.US)近日发布了一则声明,宣布新版系统将不再支持DaydreamVR。这也意味着最新的Android11的用户将可能无法使用Daydream VR应用的完整功能。这是谷歌在软件层面上对移动VR宣判的又一则“死刑”。

其实早在去年的10月份,谷歌就宣布减少对虚拟现实业务的硬件支持,旗下2019年旗舰手机Pixel 4、Pixel 4 XL在推出时,谷歌发言人就对外表示将会不支持Daydream VR。与此同时,与DaydreamVR相关的硬件也一并被谷歌禁售。

在硬、软件两方面的退出,标志着谷歌正式放弃移动VR领域,其释放出的信号也很明显:这条路径已经“行不通”了。

谷歌的“白日梦”,曾经踏出了移动VR的一小步

2016年5月19日,一年一度的谷歌I/O开发者大会美国旧金山举行。谷歌虚拟现实部门负责人克雷格·巴沃尔(Clay Bavor)上台发布了外界期待已久的谷歌VR平台——Daydream。伴随而来的还有一整套VR解决方案,包括眼罩和遥控器设计方案、手机硬件认证、内容商店。

Daydream平台的核心为带有安卓操作系统的手机,为了实现完整的VR体验,用户还需要另一台安卓手机模拟遥控器(后期谷歌推出了独立的遥控器),以及一台Daydream View头显充当显示设备。

谷歌对VR领域的野心之大,早已不是什么秘密。一方面,自2014年以来,各大科技巨头纷纷布局VR领域,如三星曾于2015年底推出了智能机头盔Gear VR,并且与Facebook(FB.US)旗下的Oculus达成紧密合作;2015年3月,HTC与Valve联合开发的一款VR头显HTC Vive(接入式VR)。谷歌作为其中的一员,自然不能缺席;

另一方面,谷歌手中的安卓系统,其在全球手机市场的份额占比高达85.3%(数据来源:2016年,IDC《全球手机季度追踪报告》)。借助这一绝对优势,谷歌显然比“友商”们更有希望去制定一套VR行业标准,开辟一个属于自己的VR王国。

在Daydream平台发布不久后,谷歌高级产品经理布拉西姆·艾尔布奇希(Brahim Elbouchikhi)就对媒体宣称,未来2年将会有“数亿用户”将使用支持 Daydream的手机,谷歌的目标是让Daydream平台达到安卓规模。

值得一提的是,这并非是谷歌首次布局移动VR领域,早在2014年,谷歌就试探性地发布了廉价版的VR设备Cardboard。这款由硬纸板、透镜、磁铁等构成的 VR盒子在手机的配合下,能够提供简单的虚拟现实体验。

新鲜感和廉价是打开消费市场的两大法宝,很显然Cardboard全部具备了。也因此,该产品获得了不错的市场反馈,甚至迫使谷歌加班加点生产了500万个Cardboard,直接导致移动VR大战的爆发。

或许是Cardboard的良好市场表现给谷歌带来了错觉,2015年初,谷歌著名的终身设计师琼恩·威利开始主导Daydream view的设计开发。但久负盛名的设计师并不能忤逆移动VR市场的衰败。

据2017年SuperData和Unity的统计数据显示,Daydream View在2016年仅仅卖出了20.9万台,而2017年Q1的销量则为15.3万台。平台内容的下载量同样不尽人意,截止到2016年年底,大多数应用都在5000~10000次之间。

糟糕的市场表现让合作商惊呼“上当”,甚至有的合作商在一年后开启了五折清仓大甩卖,但即便如此,市场依然不给予热情回应。VR硬件卖不出去成为Daydream平台发展的最大阻碍,过低的市场保有量也为后面谷歌放弃虚拟现实业务埋下了伏笔。

为何说移动VR行不通?

对于Daydream的破产,谷歌在去年曾做出了一次回应,表示他们发现了一些明显的移动VR的局限性,这也决定了移动VR注定不能作为可行的长期方案。“最明显的是,让人们把智能机放到移动头盔中,在使用的时候无法打开手机上的其他应用,这本身就带来了沉浸感的冲突”。

实际上,除了沉浸感的缺失外,移动设备自身性能的局限性也决定了移动VR前景堪忧。对于消费者而言,一款合格的VR设备应该要给予自身一个高度拟真的世界。但相比于HTC的外接式VR(HTV Vive)和Facebook的一体式VR(Oculus)都有专门的成像硬件(显卡),移动VR的成像仅仅依靠手机本身的性能,其渲染和算力性能与专用设备相比仍有巨大差距。

另外,性能差距也导致了移动VR在内容层面的断层。许多游戏公司都不愿意去单独为移动端做VR产品。即便做出来,其内容质量也与PC或主机的VR产品差别巨大,尤其是在画质、帧率、延迟等影响用户体验的具体表现上。“断粮”的移动VR,其内容生态无法得到良好发展,这也是导致移动VR路径与其他两条路径产生根本性差别的原因。

不仅如此,移动VR在操控方式上的弊端也成为压死骆驼的最后一根稻草。虽然与外接和一体式VR一样,三者都有手柄等一套操作设备,但移动VR在设备传感器数量上与后者存在着差距,使得移动VR的操控设备仍处于“点击、滑动”等简单阶段,无法做出复杂的操作,用户的自由度(尤其在游戏上)存在着诸多的限制。

而若是移动VR厂商花费大力气去做传感器数量更多、更高科技的操控设备,又会丢失移动VR在价格上的优势,加速市场“崩盘”,尤其是在如今一体式VR大行其道的当下。毕竟在价格相差无几的情况下,用户为何要购买一个手机的“附庸品”?

一体式VR相比起移动端VR,在便携性上有着明显的优势,而且独立的软硬一体设计,也让VR朝着专业化的方向发展。在市场看来,一体式VR更像是VR行业应该走的正确道路。而GameLook也认为,随着未来一体式VR的发展,其在价格上必定会达到2C阶段,届时也将很大可能成为VR消费市场的主流。

谷歌“挂了”,VR市场并没挂

谷歌的退出对出货量日渐减少的移动VR市场来说,无疑是损失严重的。2019年,移动VR设备的出货占比从2017年的60%降低至16%。可以想象的是,在谷歌完全退出后,移动VR出货量市场占比将会大幅度缩水。

虽说如此,但谷歌“白日梦”的破碎并不代表整个VR行业的溃败,相反,目前仍有不少厂家在坚持一体式VR和外接式VR,尤其是VR三巨头HTC、索尼和Facebook。而且就市场而言,一体式和外接式VR设备的出货量呈现出逐年上升的趋势。

尽管全球VR产业普遍都面临着盈利难的问题,但从三巨头的反应来看,各方至今都已投入了数十亿美元进行VR领域的研发,且倾注了许多研发和营销资源,这表明那些大厂仍旧看好VR市场。而从中也可以确定一点,即由于大多数厂商都在攻坚克难阶段,VR市场的爆发仍需要一段较长的时间。

另外据公开资料显示,在国内市场,VR行业呈现出快速发展的趋势,在2015年国内的VR市场规模仅有15.2亿元,到了2020年,这个数字将会飙升至912.5亿元。这样的市场增速,几乎是呈几何级别增长。

从近年移动智能手机发展的态势来看,手机AR越来越受到市场的欢迎。据七麦研究院发布的统计数据显示,2009年至2019年App Store中AR相关产品的数据。其中2018年是新增AR产品最高的一年,这一年中新增产品高达4913款。

在VR道路行不通的移动手机端,在AR领域却格外“吃香”。这也给了AR行业在移动端发展一个新的契机。这个契机不仅体现在游戏品类上,在建筑、绘画、社交等方面移动AR均有较大的发展机遇。

而至于移动VR,或许只能存在于历史中。

(编辑:马火敏)

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