VR、AR和元宇宙的最新逻辑

作者: 智通编选 2021-12-09 21:16:29
传统游戏公司会逐渐演化成VR游戏公司,但是并不是每一家游戏公司都能做好。

VR、AR行业发展

1、从2014、2015年起,大家开始关注VR行业,到现在五六年的时间内,整个产业在按照自己的规律朝前发展,但是从资本市场的角度来看波动比较大。

2、在过去的几年里,以Oculus这样的产品和企业为首,VR、AR行业实现了非常大的推动和演进,今年Facebook产品全球出货量接近1000万台,我们现在已经能够在VR一体机上面实现非常丰富的六自由度的功能。

VR和AR的关系

1、从整体的设备或者这一代平台看,VR和AR本质上是一个东西,只不过AR未来会更轻巧,可以和现实做更多的交互;从产业成熟度上来讲,现在VR会比AR看上去更成熟。他们现在都在使用高通的芯片,目前涉及到的算法都是视觉+AI。

2、从VR向AR过渡的这条路上,或者说从C端VR向C端AR过渡这条路上还需要一段时间,从光学的角度而言,需要有更轻薄、清晰度更高、延迟更低、市场角更大的光学方案出现,来满足整体的VR、AR设备沉浸度的体验。

3、从算法的角度而言,未来会从一些本地化算法,比如在Quest2上面看到的像SLAM这样本地定位的算法、6Dof这样的交互性的算法,朝着高级渲染、手势识别、和现实交互的算法发展,包括物体锚点、体积摄影等等,最终可能还会和云端衔接起来,包括在云地图上面的衔接。

4、在算法上面还需要逐步扩大整体的算法品类,包括算法应用的范围。举例来说,在VR的一体机上如果只做本地应用的话,算法覆盖地理范围大概只需要5m×5m或者10m×10m就够了,未来如果要达到最终的C端AR体验的话,算法能够覆盖的范围要更大,最终实现和云端连接,让它成为一个完全移动产品和设备。

5、除此之外,在整个产品的演进过程中,VR、AR应用的范围也会越来越丰富,早期最基础的3Dof VR机器主要带来观影体验,比如风光片或者像过山车这样的体验;到现在六自由度的机器之后,我们开始体验到更多的游戏。

6、这种游戏的体验是未来通过VR、AR在虚拟世界里体验的基础,很多的交互元素在现在的游戏里面已经比较成型。未来,通过Video see through(影像透视)技术,可以让设备实现虚拟现实和现实的接触,首先在一些办公会议的场景里面逐渐应用,最终达到社交、元宇宙等场景。

VR、AR和元宇宙

1、元宇宙本身会形成一个全新的体验,概括来讲,它可能是一个3D的互联网,所以最基础的要有一个3D的显示体验作为入口。VR、AR设备,最终会成为元宇宙也即下一代互联网的入口,或者说硬件设备的基础设施。

2、未来在元宇宙里面,要和这些虚拟的物体进行交互,可能会用到包括手、手柄甚至眼球等等“工具”,在交互的过程中其实都会用到目前在VR里面已经开始使用的算法,包括在算法上面的一些扩展。

3、元宇宙除了在社交的层面,更多的可能会形成一个新的经济系统或者新的社会系统,所以数字资产也会是很重要的一部分。在数字资产形成,包括在和数字资产交互和应用的过程中,已经形成了VR、AR类的算法和元宇宙数字资的强互动。比如在虚拟会议里面,人的一些虚拟数字形象,这些数字形象的交互、动作的捕捉或操纵,已经开始用到交互算法和技术。

1、AR跟MR在用户体验上有什么区别?微软和高通为什么给MR下不同的定义?

元宇宙是人和这些虚拟的物体、数字资产之间的交互,所以虚拟和现实之间相结合是必须的,也就是说我们现在经常会听到的Mixed reality(混合现实)的概念。

AR会更偏向于显示Augmented Reality(增强现实),主要是显示出来的虚拟物体和现实的结合,包括方位定位上的重合。比如说手机上的一些AR应用,就已经可以体现这样的功能,包括最早期的Google Glass里面的显示。MR最核心的要素是交互,我们人要和这些虚拟物体之间开始交互,这个是Mixed reality的一个核心技术或特征。

微软的MR是基于它的HoloLens设备,那个设备通过光学的透镜看到外面,可以理解成戴着眼镜通过镜片直接看出去的,叫做Optical see through(光学透视),然后再和现实做交互。在高通的定义上,它的MR的定义与Oculus下一代的机器,包括苹果明年可能会发行的机器一样,本质上是VR设备,也可以看到外面去,但是看到外面的路径是摄像头实时的拍下来外面的情况,然后再反映到人眼,这种技术叫做video see through(影像透视)技术。Video see through的过程实际上是向终极的MR形态过渡的过程,会需要更多的算法上面的补助。

2、国外像Quest2这样的硬件已经比较成熟了,国内哪一台产品会成为像国外Quest2这样现象级的产品?

目前在国内相对领先的还是Pico,它在各方面的体验都会成熟一些。从整体上来看,国内会是一个类安卓的市场,也就是说国内很难出现一家独大的情况。

我们现在看到的Pico neo3、爱奇艺的奇遇DreamVR,它本身的技术路线相对来讲一致性比较高,在整体的系统优化过程中可能会有先有后。除了他们两家以外,现在市场上也有很多的厂商在储备类似的产品,会陆续的投向市场,我们向整个市场开放系统算法,明年在国内的玩家会非常多。

本质上来讲,哪一款产品会成为Quest2这样的现象级产品,可能基于很多方面的原因,包括硬件软件的体验、价格、内容、产品宣传、流量导入等,相对来讲,Pico在这个节点上还是比较强的。

国内总量的高增长会逐渐追上Facebook的量,具体哪一家会跑出来,从我们的角度来看,并不是特别确定。相当长的一段时间内,我们会看到国内有比较多的品牌,5~10家肯定会有。

3、国内发展VR硬件、生态存在什么技术或者条件上的障碍,或者说跟国外存在什么样的差距?

其实从硬件的角度,底层的芯片用的都是高通,除了明年的苹果用他自己的M1,大部分全球的VR的芯片都会比较类似,从这个角度出发,无非是看谁的系统开发的好或者体验更好。从整体的VR的光学上来讲,可能到明年下一代硬件在光学上面会区别。

最终的差距会体现到供应链的成本上来,也就是看谁能够在比较低的成本上实现大规模的生产。我们现在的VR设备,在系统算法的层面已经非常接近Quest2,但是在明年的下一代产品里面,国内产品技术还不够高。前两天Oculus也发布了下一代camera的产品,在这个产品里面有Video see through的技术,和现实之间会有更多的交互,也就是说有很多的AR的功能进来,国内还需要再经过两三个季度开发才能够达到现在camera展示出来的水平。

全球的内容生态相对丰富一点的是oculus生态,生态差距本质上还是出货量的问题。Oculus设备今年就能出到1000万台,国内最大的VR设备,今年可能是VR一体机,出货量也就十几二十万台的水平。内容生态上面的差距可能随着国内的出货量的增长逐渐缩小。

4、关于苹果明年发售AR眼镜,苹果愿意做这个事情是否意味着AR眼镜在明年这个时点会存在一些突破性的发展?AR眼镜在明年是否可以成为一个消费级的产品?

苹果的AR眼镜依然不是终极意义上的AR眼镜,它其实是在高通定义下的MR眼镜,这个产品是一个更加轻薄的VR设备,可以通过摄像头看到外面来实现一些AR的交互功能以及虚拟和现实之间的结合,距离依托Optical see through技术的方式的AR眼镜差距还会比较大。

5、目前AR体验主要是通过线下的封闭场景,AR真正的做到消费者刚需是不是还要很长一段时间?

是的,一个产品从C端VR到C端AR在过渡的时候还需要比较长的一个时间,我们觉得3~5年应该是要的,需要等待光学的程序、算法的成果。

现在的一些AR眼镜,主攻是在B端上面的应用,这个产品从类型上来讲是比较繁杂的,最低端的只要一个2D画面弹幕的显示,高端的像微软的HoloLens,全息显示且有更多的交互基础。

从整个行业来讲,还在寻求在各类B端的场景里面,比如说教育、医疗、文旅、工业等等这些行业里面,AR的核心的需求在什么地方。

从增长的角度来讲,B端业务也是稳定增长的状态,这是由B端的业务主线决定的。

6、怎么看待国内的VR线下体验店的发展?

现在VR的线下的体验店是向消费者逐渐做产品普及的一个还不错的方式。

从产品的本质来看,结合对成本、商业模型的估算后,线下的大部分产品以PCVR为主。PCVR设备的算力和系统没有跑在头盔上,而是跑在了PC或者设备上。个别会用到像Quest这样的设备,但是也会有一些辅助的设备在里面来提升精确度。

总体上来讲,VR的线下体验店的设备与在Facebook quest2一体机存在比较大的差别。大部分线下体验店的东西未来可以在一体机上体验到,相对于其他品类的线下体验,比如街机游戏或其他娱乐设备,VR的线下体验店会有它的领先性。但是从VR的品类上来讲,VR的线下体验店不代表VR最领先的技术或者说最领先的发展的方向,未来整体的发展方向一定是以VR一体机的技术为主的。

7、国内对VR政策是什么态度,哪些应用或产品在国内比较容易率先发展起来?

在VR的政策上,过去很多的政策里面都会有提及,但是它不是作为一个单独的品类,更多的时候是和比如说5G的发展、人工智能的发展结合到一起的。因为本身这个品类原来量不大,又运用了很多综合性的技术。

我们现在也需要再观察,就比像元宇宙这类下一代的互联网,在这样的范畴内VR会不会有独立的政策出现。在现在国家重点支持的几个产业路径上面,包括半导体芯片、通信、人工智能,VR都是里面很重要的部分。这个也是为什么大家会说VR会成为下一代的平台。因为成为一个平台的前提条件就是会带动上游很多产业的发展。所以从这个角度来讲,我们认为VR的产业未来一定会获得在政策上的支持。

从发展的应用场景层面上来讲,像Facebook发展出来的VR一体机,更多的应用还是集中在娱乐,比如说观影体验、游戏等比较单一的模式。从长期来看,通过一些AR功能的叠加,我们能够看到未来更多的应用场景。

8、国内的VR设备快速起量大概什么时候能够看到?

国内VR的快速起量,2022年、2023年都会是国内的VR的大年。

Facebook产品的原型是在19年quest1实现,20年疫情以后有更多的内容出现,包括quest1迭代产品的销量也开始出现明显的增长。国内在20年看到这个东西以后,开始加速在这个方向的投入,一直到今年二季度、三季度国内开始出现一些VR一体机,能够有相对丰富的内容和消费者基本可以承担的一个价格,整体对外输出的方案在今年开始成熟。从pipeline上来看,明年的三四季度,大家就能看到10个以上的VR一体机品牌出现。到23年,会有更多的机型出现、更多的大厂进入,所以22年23年我们就会看到国内的VR设备的销量和普及可以达到一个比较高的水平。

如果定义的话,21年其实已经是国内VR产业的元年,我们的产业链基本上达到了一个比较好的水平,产业链的成熟包括成熟厂商的出现都会推动整个行业的发展,降低行业的门槛,然后推出更多机型。机型和企业及产业和资本之间会形成良性的互动,出货量和内容生态之间形成正向的循环。

9、VR、AR交互技术会有哪些主要的发展方向?

视觉加AI的方向是比较确定的。我们现在已经有了像slam的定位、手柄的交互是目前大家能够在quest直接体验到也会经常用到的。

随着更多AR功能的加入,手势识别会成为非常重要的交互的手段。未来我们拿到的VR一体机很有可能一开始是没有手柄的,完全通过手势去进行交互。

未来在一些重度的应用场景,比如线下的游戏体验,可能会有一些辅助的设施来帮你来做更高精度的效果,比如现在也有像手环或者手套这种东西。但从绝大部分的产品上来看,正常交互就是用手,复杂的游戏用手柄。

10、不需要手柄的手势识别,什么时候能够看到?

现在已经可以做到,手势识别本身就是摄像头的视觉加深度学习,然后我们的手就可以与虚拟物体交互。后续会进一步开发应用,结合它的精度和参数特性让它更加便捷,实现更好的交互。

11、元宇宙必须要用到VR、AR之类入口设备吗?

Metaverse最早的定义源于Roblox的招股说明书,但是从我们的角度来看,它不一定能够算作元宇宙。如果把它看成一个新的平台的话,是需要有一些基础要素的变化。如果只是在2D的平面上开发游戏或者融入一个简单的经济系统,那早年开心农场也可以算作是元宇宙。所以在元宇宙的概念上,我们认为一定要有一个本质性的升级,大家期待的元宇宙带来的商业机会、产业进展,其实都要基于3D的基础,VR、AR一定是必备的入口。如果VR、AR的设备发展不起来,或者说不能够给大家一个很好的体验,达不到一个很高的普及率,我们认为元宇宙就是空谈。

12、Quest的下一代产品从硬件上跟这一代产品有什么区别?

目前来看芯片变化不大,它可能会用到XR2的一个升级,但是整体来讲变化不大;

变化比较大的是两个,一个是光学显示模组,为了把它做得更加轻薄,会从现在的分解透镜转向pancake的光学系统。原来采用LCD的屏,现在会切到mini LED上面。另一个是手柄,如果要在头盔上面实现see through的功能,会对头盔上功耗和负载增加一些负担。它会把手柄变成自追踪的模式,也就是在手柄上面自己做Slam。

13、后面的屏幕趋势,会使用高刷新率的OLED,还是mini也会成为主流的应用方案之一?

mini LED相对于LCD而言,第一对比度会提高,因为mini LED是Local Diming(区域电量),在每一个像素的点亮上面,对比度会变得更高;第二在延迟上面,mini LED屏幕的物理延迟会比LCD要低一些,相对来讲会实现更好的效果。

Micro OLED延时会比mini LED更小,同时在分辨率上面也会更好,看到的画面会更加细腻,但是从成本上来讲Micro OLED很高。从屏幕尺寸上来讲,现在只有苹果从索尼定了一个新的尺寸保证更大的视场角。

目前来看mini LED机会更高一点,成本虽然高一些但是相对来讲还在可接受的范围内,后续就看苹果对于整个Micro OLED的产业链的带动究竟能把Micro OLED的生产的成本降到一个什么样的水平上。

在pancake产品上,mini LED和Micro OLED会长期共存,它会形成两个从不同性价比的产品类别。

14、眩晕感是VR和AR设备在推广上会面临的问题,业内预测眩晕感会降低到什么程度,未来怎么发展?

眩晕总体来讲可能是由两方面引起的,一方面是设备本身,涉及到硬件上面的匹配、算力、屏幕的刷新率,相关配套的软件算法、配套优化的体验等等;更大一部分来自于内容的制作,现在的内容制作都还比较粗。

制作VR内容的核心竞争力就在于,能不能开发刚好匹配现在VR设备物理属性的内容,规避容易眩晕的场景,设计的情节既能让人感受到VR里面的沉浸感和交互感,又不让人有晕眩的感觉。

晕眩本质上不会是阻碍消费者消费的问题。

15、AR设备的使用时长有没有生理限制?

生理的预测现在我们没有看到,局限有可能会是能耗。影响佩戴时长的因素主要取决于本地的算力够不够强大、功耗够不够低、能不能很好地实现这些功能的系统的协调、和云端的交互究竟能够做到什么样的程度。业界未来会把比如算力的提升、算法的提升、系统的优化、电池能量密度的提升还有和网络云端之间的交互这些因素都考虑进去。

现在长时间佩戴AR是不成熟的,可能这个过程还要三五年的时间。所以现在我们看到的还是以VR为基础的眼镜,未来会逐渐实现AR功能、扩大人的移动范围、提供更多的应用场景。

16、VR的内容,比如VR游戏跟传统游戏制作有什么成本上或者说技术上的区别?

从现在来看,VR的游戏还是属于比较轻度的游戏,比如说3A级的游戏,现在要在PCVR上才能玩得到。因为这个和算力是高度相关的,这也是VR游戏和PC游戏或者是端游、手游的区别。

从游戏制作的角度来看,一方面从技术手段上来讲,我们是在做3D的渲染,涉及到跟现实的交互,会涉及到更多算法的准备,所以技术水平上还要再做一些提升。另一方面,在现阶段做一个比较好的VR游戏,还是要看它在VR游戏上面的积累,看它能不能够比较清楚的了解VR技术所处的阶段,或者说它的一些长处和短处,最大化体验、最小化问题。

概括起来就是传统游戏公司会逐渐演化成VR游戏公司,但是并不是每一家游戏公司都能做好。

本文编选自“独角兽智库”微信公众号;智通财经编辑:文文。


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